游戏流程
本作是乌老师封神作农场主的2人版,虽然看起来好像是差不多的机制,差不多的主题,似乎只是一个单纯的简化版,但其实玩起来感觉区别还是挺大的。
在本作中,无法增加家族成员,也就是说游戏过程中始终为3名农夫(worker)。游戏一共有8个回合,每个回合类似农场主,先补版图上的资源,然后大家轮流放自己的农夫占据行动版。
每轮结束的时候,如果某种动物有两只以上则会生出一只,然后进入下一回合,继续补充版图上的资源和放农夫执行行动。八个回合后,开始计分。
游戏在8轮后结束(你可以通过公共供应堆中剩余多少黄色边界条得知游戏还剩几轮,因为每轮都要向游戏版图中添加一个边界条)。在游戏结束后计算你的分数总和。
饲养动物的规则
动物可以被保留在圈地和建筑里。喂食槽会增加可保留的动物的数量。
在圈地中保留动物
你可以使用边界来围起你的圈地。
每个完全封闭的圈地中,每格空地可以容纳2只动物。
每个圈地中容纳的动物必须是相同种类。
不封闭的圈地中不能容纳任何动物。
在建筑中保留动物
动物也可以被保留在建筑里。
你可以在没有任何建筑板块的农场区域上建造建筑。
建造建筑可以更方便的围成圈地,在每个建筑板块上都印有一圈边界条图案。
暂时不将圈地封闭,而在随后用建筑将圈地完成,通常是非常明智的。你可以通过这种方式来节约宝贵的边界条。
你在游戏开始时有一个建筑:你的小屋。
小屋
你可以在你的小屋里保留一个动物(视为宠物)。
你可以把小屋升级为“Half-Timbered House”,并且在其中保留更多的动物
畜舍和牲口棚
每个畜舍可容纳3只同种动物。你可以将畜舍升级为牲口棚。每个牲口棚可容纳5只同种动物。
一个畜舍花费3个石头和1个芦苇。将一个畜舍升级为一个普通的牲口棚花费5个石头或5个木头。
当升级到普通的牲口棚时,将畜舍板块翻面即可。
除了普通的牲口棚之外,还有一个Open Stables板块;它是特殊的牲口棚。Open Stables是特殊建筑。
特殊建筑
除了畜舍和牲口棚之外,还有一些特殊建筑。你起始的小屋算作一个特殊建筑,Half-Timbered House, Storage Building, Shelter和Open Stables都是特殊建筑。
特殊建筑顶部是建造需要的资源。下面是提供的分数。中间是建筑的效果能力。
特殊建筑中可以容纳的动物数量,标示在该板块的右下。
游戏行动
行动部分一共有16种行动,还是比较多的,基本是获取资源,拿动物,盖建筑这几种,这里不在一一详述,可以看规则书上面的详解。
结束计分
计算你一共有多少只动物。每只动物值1分。这是你的基础“动物”分数。
然后根据盒子一侧的表格来你计算你的奖励分数。
你每有一种动物不足4只,则扣3分。
超过13只羊,11头猪,10只牛或9匹马后的每只动物额外记1分。
合计你的奖励分总和,这是你的“奖励分”。
每个其中3个农场格都被使用的农场扩展版图值4分。
如果一个农场格上有建筑,或喂食槽,或被围在封闭的圈地中,则视为被使用。
在未完成的圈地中,或没有边界条的农场格,视为未被使用。
没有被完全使用的农场扩展版图没有分数。
计算农场扩展版图的分数时,与你的起始版图是否被完全使用无关。
建筑所值分数表示在其上。
(建筑包括:畜舍,牲口棚和特殊建筑)
Storage Building的分数取决于你的供应堆中有多少建筑资源。
基础特殊建筑说明
特殊建筑说明
Half-Timbered House
(花费:3个木头,2个石头,1个芦苇, 分数:5)
Half-Timbered House要覆盖在小屋上建造。你不能在其他地方建造此建筑。你可以在里面保留最多2只同种动物。
Storage Building
(花费:2个木头,1个芦苇, 分数:建筑资源个数/2)
只有你供应堆中的建筑资源用于记分。不要向上或向下取整,可以出现半分。此建筑中不能保留动物。
Shelter
(花费:2个木头,1个石头, 分数:0)
当你建造出Shelter时,立刻从公共供应堆拿取1只动物,由你选择,将其放入你的Shelter或农场的其他地方。你可以在Shelter中保留一只动物。
Open Stables
(花费:3个木头或3个石头, 分数:2)
Open Stables是通过特殊建筑行动区域建造的牲口棚。当你建造Open Stables时,将被其替换的畜舍板块归还到公共供应堆。这个畜舍板块可在之后再次被任何玩家使用。当你造出Open Stables时,立刻从公共供给堆拿取1匹马或1只牛。你可以在Open Stables中保留最多5只同种动物。
游戏心得
这款游戏虽然名为简化版农场主,但实际上玩起来和农场主还是有区别的,倒不是说游戏的机制差别很大,而是说游戏的侧重点不同后导致玩家的思路方向会有所变化。通俗的说这款游戏的目的性很强,就是多拿动物,爆仓动物,辅以一些建筑分数。由于取消了增加人口和喂养人口,以及喂不饱人口后的惩罚,其实游戏节奏会变的舒缓很多,玩起来比较轻松,思维的广度也会有所收敛。在我看来,当一款游戏以惩罚来增加紧迫感的时候,虽然不能说这样的设定不好,但是他会时时提醒玩家,如果你这回合不能满足喂养条件,你会死的很惨,在这种明确的暗示下,玩家无形之间会有很大的压力,这样的心态下,你的定位如果是一款轻松愉快把妹陪娃的游戏,显然是有点不合时宜的,有些压抑了。简单的换个思路,把惩罚变为奖励,虽然紧迫感减弱,但是会让游戏变得更轻松和谐,根据不同的定位,我觉得乌老师做出了正确的选择。
而我们去看游戏的设计思路,虽然机制主题都和农场主类似,但是游戏的侧重点并不太相同,在游戏里拿动物是容易的,但是存储动物的空间却不是那么容易有的,而动物也是越早配对越好,因为这样会给你不断的增加动物数量,尤其是牛和马两种高级动物版图上没有累积效应,想要高效的增加数量只有让动物自己去繁殖,而一只动物就是1分,8个回合就能增加8分,在加上附加的动物奖励分数,理论上你第一回合就配对成功一种动物,可以躺拿10vp以上,而游戏一局的分数一般也就是40vp左右,这个收益在你的总分里面会占到很重的一个比例。
围建牧场也需要足够的围栏,而每个玩家牧场围栏的数量又是有限的。如何用好有限的围栏就是一个问题。此外,建筑外墙也能当围栏使用,所以如何在空间上巧妙排列从而达到少用资源多围空间的目的,也是玩家需要思考的问题。
总体来说这款基于农场主的简化版游戏有他的独到之处,不愧是天神设计师乌老师,各方面的设计虽然看起来好像有种“我也能”的感觉,但是就是能够结合的很完美。我认为并不是有了农场主就可以不考虑买这款游戏了,这款游戏我给出的综合评价是8.4分,另外值得一说的是只有基础的话建筑很单调,所以有条件的话一定要加入两个扩展来进行游戏,似乎设计师也早就发现了这个问题,或者有意而为之,很快就发布了两个扩展,两个扩展均是增加了特殊建筑,扩展的名字也很有意思,基础叫大大小小的动物,扩展就叫大大小小的建筑和更多的大大小小的建筑,这样一款价格300的游戏变成了价格500的游戏,设计师也是666了。加入了扩展之后每次游戏的建筑都会有所不同,让玩家除了考虑爆仓动物还能有一些思维深度放在建筑的选择上,游戏也会更加耐玩。