事件处理允许您获得关于用户输入的更细粒度和序列信息。事件处理提供了一种方法来实现与用户界面的交互,其中非常重要的特定输入序列,例如用户单击按钮产生的按下/松开。这样的交互很难用轮询实现。
输入处理器
事件处理是使用观察者模式完成的。首先我们要实现一个监听器接口称为InputProcessor:
public class MyInputProcessor implements InputProcessor {
public boolean keyDown (int keycode) {
return false;
}
public boolean keyUp (int keycode) {
return false;
}
public boolean keyTyped (char character) {
return false;
}
public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int button) {
return false;
}
public boolean touchUp (int x, int y, int pointer, int button) {
return false;
}
public boolean touchDragged (int x, int y, int pointer) {
return false;
}
public boolean mouseMoved (int x, int y) {
return false;
}
public boolean scrolled (int amount) {
return false;
}
}
前三个方法允许你去监听键盘事件:
keyDown(): 当一个物理按键被按下时被调用,并返回按键代码,你可以在Keys发现更多的常量.
keyUp(): 当一个物理按键被释放,并返回按键代码.
keyTyped(): 有键盘输入产生的Unicode字符,这个可以用来实现文本输入等用户界面操作相关的内容。
接下来的五个方法报告了鼠标事件:
touchDown(): 当触摸屏幕或者鼠标被按下时调用,报告当前按下的坐标位置,以及鼠标按键,鼠标按键默认总是返回左键(Buttons.LEFT).
touchUp():当触摸屏幕或者鼠标被释放时调用,报告当前按下的坐标位置,以及鼠标按键,鼠标按键默认总是返回左键 (Buttons.Left).
touchDragged(): 当手指/鼠标在屏幕拖动时调用.并报告坐标及指针索引.当鼠标/手指在屏幕拖动时,此时无法通过该方法知道当前按下了哪个键.你可以使用useGdx.input.isButtonPressed()方法来判断是非按下了特定的键.
mouseMoved(): 当没有鼠标按键被按下,但是移动鼠标时调用.这种情形只会在桌面应用上出现.
events.
scrolled(): 当鼠标的滚轮转动,通过-1或1来报告滚轮的方向,这种情形只会在桌面应用上出现.
通过下面的InputMultiplexer,我们来了解为什么每个方法都返回一个Boolean类型的值.
一旦你实现了你的InputProcessor ,你必须告诉LibGDX你的InputProcessor 实现,这样,当新的输入事件来临时,LibGDX才可以调用你的InputProcessor 处理用户的输入.
MyInputProcessor inputProcessor = new MyInputProcessor();
Gdx.input.setInputProcessor(inputProcessor);
这样,所有的新的输入事件都会被提交到MyInputProcessor中进行处理,在渲染线程调用ApplicationListener.render()之前,所有的事件都会被分发处理。
InputAdapter
InputAdapter 实现了InputProcessor 所有的方法,并且每个方法都返回false,你可以选择继承InputAdapter ,这样你就可以只实现你所关心的方法.你也可以使用匿名内部类:
Gdx.input.setInputProcessor(new InputAdapter () {
@Override
public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int button) {
// your touch down code here
return true; // return true to indicate the event was handled
}
@Override
public boolean touchUp (int x, int y, int pointer, int button) {
// your touch up code here
return true; // return true to indicate the event was handled
}
});
InputMultiplexer
有时候,你可能需要有多个InputProcessor 实例,以应付不同的处理需求.比如你需要使用一个InputProcessor 来处理Welcome页面,使用另外一个InputProcessor 来处理游戏逻辑。这种情况下你可以使用inputmultiplexer类来实现这个需求:
InputMultiplexer multiplexer = new InputMultiplexer();
multiplexer.addProcessor(new MyUiInputProcessor());
multiplexer.addProcessor(new MyGameInputProcessor());
Gdx.input.setInputProcessor(multiplexer);
任何新的输入事件都会被InputMultiplexer 的MyUiInputProcessor优先接收并处理。但是当MyUiInputProcessor的方法返回False,那么InputMultiplexer 就会把事件接着往下传给第二个InputProcessor ,也就是MyGameInputProcessor,通过这种机制,MyUiInputProcessor可以拦截它可以处理的。并传递不能处理的事件给MyGameInputProcessor进行处理.
连续输入句柄示例
如果你想使用 InputProcessor 来移动你的演员类,you will notice that it will move only when the key is typed (or pressed with keydown).如果你想移动一个精灵,你可以为它添加一个标记:
public class Bob
{
boolean leftMove;
boolean rightMove;
...
updateMotion()
{
if (leftMove)
{
x -= 5 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
}
if (rightMove)
{
x += 5 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
}
}
...
public void setLeftMove(boolean t)
{
if(rightMove && t) rightMove = false;
leftMove = t;
}
public void setRightMove(boolean t)
{
if(leftMove && t) leftMove = false;
rightMove = t;
}
然后在您的处理器上:
...
@Override
public boolean keyDown(int keycode)
{
switch (keycode)
{
case Keys.LEFT:
bob.setLeftMove(true);
break;
case Keys.RIGHT:
bob.setRightMove(true);
break;
}
return true;
}
@Override
public boolean keyUp(int keycode)
{
switch (keycode)
{
case Keys.LEFT:
bob.setLeftMove(false);
break;
case Keys.RIGHT:
bob.setRightMove(false);
break;
}
return true;
}