数字人轻松学习Blender系列之八:管理

【前言】

        任何三维软件,除了有建模、渲染、动画工具和命令之外,还有一些用于管理和辅助的一些工具和命令,这些命令对于提高三维软件的编辑效率,非常有作用。这篇简单介绍一些这方面的知识。

【学习】

一、属性区域或者属性窗口 (Properties Window)

        现在要讲的属性窗口 (Properties Window)它是独立的工作区域,它不属于3D VIEW三维视窗窗口,它是面对整个场景Screen的。而属性面板(Properties Panel)快捷键为N,则是附属于3D VIEW三维视窗的属性面板。下面我们看看这个场景的属性窗口能做什么?

1、渲染:这个选项卡包含所有相关设置渲染和使用的渲染引擎。

2、渲染图层:在该选项卡中可以配置渲染层和渲染通道可以稍后用于后期制作。您可以使用它们在合成(节点窗口)来修改提高最终渲染结果。

3、场景:设置相关的场景,如音频、重力,测量单元,,刚体模拟等。

4、世界:允许设置背景环境贴图以创建基于图像的照明。可以使用HDR或其他文件类型。这个选项卡也控制环境闭塞(AO)和光线可见性(设置哪类光纤将在最终渲染可见)。

5、对象:这个标签包含设置相关的对象。这些包括变换、变换锁、组管理、显示、选择、复制工具等。

6、约束:允许添加不同类型的约束。有些约束可以用于相机跟踪和物体的追踪,也可以用来复制其他物体的属性。

7、修改器:可以添加对象的各类修改器。如同C4D中的修改器功能一样。

8、对象数据:它可以网格物体、曲线、表面、元对象、文本、灯、相机、晶格,空物体或其他根据对象类型选择。在这里你会发现很多对象特定的设置,例如在网格对象可以创建顶点组、UV映射、形态键等。对于其他对象,如灯对象可以设置灯光颜色、强度和其他选项。

9、材质:用于设置编辑材质的地方。

10、贴图:用于添加管理贴图的地方。

11、粒子:创建毛发和粒子系统。

12、物理:创建布料、柔体、刚体、烟雾的地方。

二、图层管理

        我们在3D VIEW三维视窗中可以创建很多模型、灯光等对象,但这不便于管理。好比食物、书籍、衣服统统放进一个柜子里一样。成千上百个模型,你如何去找啊? 编辑一个对象,其他对象会阻挡你的视线。或许认为可以通过隐藏达到目的啊?操作一下就知道,隐藏命令对于场景有很少的物体编辑,使用非常有效率。当场景中有很多物体时候,就不方便了。另外,场景同时存在并显示这么多的物体,也会拖慢你显卡显示速度的。所以,各种三维软件,包括平面软件都有对场景或者画布中对象,使用图层管理办法。

Blender有两种管理对象办法:

        一种是用场景管理。你可以把不同的物体放到不同场景中去编辑。Blender的一个项目文件(.blend)可以包含多个场景(scene),点击旁边的“+”号就可以创建一个独立的新场景。

C4D项目文件只包含一个场景,但它能创建多个编辑窗口。

        第二种就是我们要研究的图层管理了。图层管理是在同一个场景中,预设了20个图层,可以把不同的模型、灯光、摄像机等放置不同的图层当中进行管理。它们可以在3D视图的底部看到小正方形。灰色点表示层中包含的对象。橙色的点表示活动对象。空白的方块表示这个层上没有对象。

1、将一个对象从一层到另一个地方,你可以右键选择一个对象,按M键在物体模式下,并从弹出菜单选择目标层

2、选中的对象就会移动同一个场景的不同层中。

3、如何同时显示不同层的对象呢?按住SHIFT键,同时点击选中不同的层。

三、对象显示

        如果场景中的模型对象非常多,就会拖累显卡,使显卡刷新变慢,当你移动旋转平移场景时,会感觉 “发卡“变慢。所以不同的三维软件都有优化场景的提高编辑速度的办法。Blender提高了六种对象显示方式,从渲染到边框,越往下越节约计算资源,速度越快,但显示就越简洁。

1、比如,选择边框如下。当场景中有很多物体时,这种显示就会减轻显卡的压力。

2、再比如,选择线框显示,当编辑物体的时候,这种“透显”就能看清楚物体内部情况,快捷键为Z。

四、撤销和重做

撤销UNDO快捷键:CTRL+Z   重做 REDO 快捷键:SHIFT+CTRL+Z

需要说明的是:Blender撤销和重做是需要占用内存的,该软件默认为32次,现在的内存都在8G以上,可以提高到60-100左右。

四、捕捉

        Blender软件如同其他三维主流软件一样,在进行移动、旋转、缩放过程中,为了提高准确定位,也会使用捕捉工具进行辅助。捕捉系统是三维空间中精确建模和定位对象最强大的工具集之一。

启动快捷键为:SHIFT+TAB

还有一种快捷方式就是按住CTRL 快速使用捕捉。

捕捉分为两种模式下使用:

一种是对象模式:

另一种是编辑模式:

捕捉什么?可以捕捉对方的体积、面、边、定点、增量(设定的网格)

捕捉目标:

进入编辑模式下,选择点线面进行捕捉时,那些元素如何进行响应。

旋转处置捕捉

启动自身捕捉。

【练习】

1、SHIFT+A 建立一个棱角球。

2、再建立一个圆柱。

3、立即按F6 ,修改一下半径。

4、首先我们练习一下如何把轴心移动圆柱的底端。按TAB 进入编辑模式,按B 选择底部一圈顶点。那么这些点的中心就在他们的中心点。

5、按SHIFT+S  选择浮动菜单---“游标--选中项”。把游标移动到底部顶点的中心点处。

6、按TAB键,返回物体模式,这是最关键一步。看看那个游标还在底部中心处,但整个圆柱的轴心在圆柱的质心处。如何把轴心移动底部的游标处呢?

7、按SHIFT+ALT+CTRL+C 键,选择“原点--3D游标”命令。

8、这样,圆柱的轴心就移动到底部了。

9、下面我们把圆柱垂直放到棱角球上。

10、按住SHIFT+TAB 启动捕捉。设置捕捉对方--面,使用自己的中心点(质点),勾选垂直捕捉。

11、按G 键,移动圆柱,就会这样。

关于捕捉其他的技巧,以后通过实例练习说明。

五、参考图

        我们在建模的时候,为了准确塑形,一般需要有参考图来辅助。精确建模可以导入CAD文件,这种适合于建筑等方面。还有一些要求不是太精确的建模,一般使用三视图来参考辅助建模,保证大体形状和比例就可以了。下面我们主要谈谈使用三视图。

在Blender中有三种方式:

第一种(不常用),在场景中搭建参考图的描绘空间:

设定:

1、在Blender设置--插件,找到下面这个插件,选中,保存设置。

2、在菜单--文件--导入--IMAGES AS PLANES 图像输入(勾选上面插件之后,就出现这个命令。在场景中建立一个以图像大小平面)

3、选中“纹理”选择模式。

4、图片就会出现在平面之中。

5、右键选择平面,输入 R X 90,回车。旋转 按照X旋转,旋转90度。如果发现不显示图像,那是因为场景中有灯光的问题。建模的时候不需要灯光,你可以选中灯光和摄像机,按X删除它。平面上的图像就显示出来了。

6、一般在场景构建如下建模参考环境。过去常常使用这种方法,现在却不常用了。原因可能就是它干扰建模吧。

第二种使用软件背景载入三视图:

1、在3D view三维视图窗口,按N 出现属性面板,选择最下面的背景图。点击“添加图像”按钮,添加图片。

2、输入图片之后,首先选择在哪个视图显示,然后,调整图像的透明度和位置及比例。

3、点按小键盘 1 ,转换前视图 。看到了这个背景参考图。

4、还可以再添加背景参考图,点击“添加图像”按钮。

5、在选择图像的位置--底视图 。

6、按CTRL+小键盘7键。显示底视图。如此,你还可以添加其他背景视图。

如果添加的三视图相互位置和比例不对如何调整呢?这个问题我在C4D中谈过,在场景中建立一个立方体进行三视图对位和调整比例。

第三种: 利用空物体载入图片

1、按SHIFT+A 建立空物体--图像。

2、找到属性窗口,选中空物体。

3、打开图像

4、图像显示。

5、直接输入R X 90 绕X轴旋转90,把图像立起来。

六、信息和测量

Blender软件提供了许多工具和插件,用于辅助显示测量模型及模型元素的大小角度等信息。

1、在最上面有场景的信息显示。

2、把立方体简单编辑如下:

3、点选N 键,出现属性面板,选择--网格显示。

4、右键选择边,会发现出现了长度、角度数据。如果选择面,会出现面积数据。蓝色线为顶点法线方向,白线为面的法线方向。

5、我们按T 出现工具面板,找到“蜡笔”下的测量工具,这个工具不太常用,你知道就行了。

6、按住CTRL(启动捕捉)点选一点,然后不放一拉,选中另一点,测量长度。还有一些测量标注的插件,以后再研究吧。

七、草图绘制

如果在场景中绘制一些建模布线的草图,或者动画的运动曲线,如何做呢?

快捷键:D  直接用鼠标左键在场景中进行随意绘制。

CTRL+D + 鼠标左键绘制直线。

D键+鼠标右键 擦除

按T 键 草图绘制的蜡笔工具

按N键的草图图层管理工具。

关于草图绘制还有很多功能,这里就简单介绍一下,你知道有这个工具就行了,以后涉及此处再详细研究。

【后记】

        1、我的博客一直不温不火,每天也就1千左右的访问量,而且不少都是新人。有的博友说,你为啥不宣传啊?宣传为了什么?也没有商业利益,为啥要宣传?这是我自愿做的事情。我认为有缘相见。我也不是什么专家老师,就是闲着没事,把自己学习心得无偿分享给大家。喜欢的、需要的就看看,不需要的视而不见。
        我所做的这些,让我想起当初学吉他的事情。那个时候,吉他刚刚进入我国,当时,大家都想学吉他,怎奈缺少大量的图书和影像学习资料,只能在电影中看到有弹吉他镜头,就学几手。这时,有个学钢琴专业老师叫“刘XX”,他率先使用六线谱教吉他。六线谱比简谱更简单,就是六根线代表六根吉他弦,上面的数字就是告诉你按那个品。这种方法对于不会简谱、五线谱的人太有用了,简单易学。我当初学习的时候,就是跟刘老师的图书教程和录音磁带一步步学习的。当我学了一年入门以后,可以弹奏曲子,可以弹唱了。我就再也不学他了,我认为六线谱不正规,容易误导。随着自己吉他水平的提高,也开始认为他的教程水平一般,甚至认为他是投机分子,对其曾嗤之以鼻,转而去看“名家”五线谱的教程了。可是,当今天我写这些粗浅的CG文章,有人感谢我,说我是他的引导入门的老师时候,我突然有所感悟。我与过去的吉他刘老师所做的事情不是一样吗? 在网上搜索刘XX老师当年的吉他讲座,再次听他的“破锣“一般嗓音所教的吉他弹唱,我心里感激之情,悠然而生:他毕竟是我的“吉他启蒙”老师啊!在那资料稀缺的时候,毕竟他对中国吉他普及,做了不少的贡献啊。无论到什么时候,必须心存感激啊!相比之下,我所做的与他相比,千分之一都不如啊!

         2、这样的文章越写越不爱写,干干巴巴只讲功能,太没有意思了,下一篇,再这样编写一篇《建模》。

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