js_convas

1.1 convas基础

1.是图形容器(画布),图形通过JS绘制。默认宽度300px,默认高度150px,可以使用canvas属性、css、js(通过属性设置宽高)三种方法设置其宽高。(当设置的宽高大于默认宽高时,占的内存不变,图像会模糊)。

2.让canvas全屏:

var mycanvas = document.getElementById("mycanvas");

mycanvas.width=document.documentElement.clientWidth;

mycanvas.height=document.documentElement.clientHeight;

3.画布坐标系:

左上角为原点(0,0),x轴向右为正,y轴向下为正。

4.得到画布:(上下文对象)

var mycanvas=document.getElementById("mycanvas");var ctx=mycanvas.getContext("2d");

5.绘制路径(path)

绘制步骤

(1).创建画布,并得到上下文ctx(context)

(2).规划路线

ctx.beginPath(); 表示规划开始(也可以是开始新的绘制点)

ctx.moveTo(x,y); 表示路径起点

ctx.lineTo(x,y);表示路径到达点

ctx.closePath();表示起点与终点是否闭合,不调用表示不闭合

(3).设置canvas状态(与规划路线可交换)

例:

ctx.lineWidth=5; 设置线宽为5px, 默认为1px

ctx.strokeStyle="red";设置线色为red,默认为black

ctx.fillStyle="blue";设置填充色,默认是black(可以用rgba设置颜色和透明度)

状态有很多,目前先掌握这个

(4).会制

ctx.stroke();绘制线

ctx.fill();填充绘制,即当规划路线中调用了ctx.closePath();则会使用填充色填充内部空间

说明:fill会填充所有空间,stroke()绘制时,使用线是间当前尺寸,所以当调用了closePath()后

fill和stroke绘制的空间会有重叠,stroke与fill的执行顺序是可交换的,它们后绘制的会覆盖前绘制的。

6.线段的连接点:lineJoin

mycanvas.lineJoin="round";圆形化

mycanvas.lineJoin="bevel";平角化

mycanvas.lineJoin="miter";尖的

(miter下可用属性:context.miterLimit=2;限制尖叫不超过的数值)

7.canvas的帽子状态lineCap

context.lineCap = "butt";没有帽子

context.lineCap = "round";圆形帽子

context.lineCap = "square";方帽子

8.画布状态(上下文状态)

context.save();把当前状态压入栈顶

context.restore();把栈顶状态取出,当作当前状态

9.clearRect清除

context.clearRect(x,y,width,height)

x,y 是坐标。width,height是要清除的宽高

10.画矩形

(1)路径绘制

(2)rect(x,y,width,height);

x,y是左上角坐标,width,height是长宽

(3)strokeRect(x,y,width,height);fillRect(x,y,width,height);

strokeRect和fillRect是把规划和绘制集于一身。

11.画圆弧

arc(x,y,r,startAngle,endAngle,anticlockwise)

x,y  为圆心坐标    r为圆半径  startAngle是开始弧度  endAngle是结束弧度  anticlockwise是绘制方向(默认false顺时针,ture是逆时针)

12..绘制二次贝塞尔曲线

<html>

<head>

</head>

<body>

<canvas id="myCanvas" style="border: 2px solid black;"></canvas>

var canvas = document.getElementById("myCanvas");

canvas.width = 400;

canvas.height = 400;

var context = canvas.getContext("2d");

var x0=10,y0=200;

var x1=40,y1=100;

var x2=200,y2=200;

context.beginPath();

context.moveTo(x0, y0); //起始点

//绘制二次贝塞尔曲线

context.quadraticCurveTo(x1, y1, x2, y2);

context.stroke();

context.beginPath();

context.rect(x0, y0, 10, 10);

context.rect(x1, y1, 10, 10);

context.rect(x2, y2, 10, 10);

context.fill();

</script>

</body>

</html>

13.绘制文本

<html>

<head>

</head>

<body>

<canvas id="myCanvas" style="border: 2px solid black;"></canvas>

var canvas = document.getElementById("myCanvas");

canvas.width = 220;

canvas.height = 160;

var context = canvas.getContext("2d");

ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.font = "40px sans-serif"

ctx.fillStyle="red";

ctx.strokeStyle="green";

ctx.beginPath();

ctx.fillText("视万物为狗", 10, 40);

ctx.fillText("视万物为狗",10, 80);

ctx.strokeText("视万物为狗",10, 80);

ctx.strokeText("视万物为狗",10, 140)

</script>

</body>

</html>

14.绘制图片

<html>

<head>

</head>

<body>

<canvas id="myCanvas" style="border: 2px solid black;"></canvas>

var canvas = document.getElementById("myCanvas");

canvas.width = 330;

canvas.height = 160;

var ctx = canvas.getContext("2d");

var img = new Image(); // 创建img元素

img.onload = function() {

图片,图片放置在画布的X位置,图片放置在画布的Y位置,放置进去的图片大小

ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

}

img.src = 'img/good.jpg'; // 设置图片源地址

var girlImg = document.getElementById("girl");

girlImg.onclick = function() {

ctx.drawImage(girlImg, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

}

</script>

</body>

</html>

15.渐变

16.剪切drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)

img要使用的图像

sx开始剪切的x坐标

sy开始剪切的y坐标

swidth被剪切的宽度

sheight被剪切的高度

x 在画布上放置图片的x坐标

y在画布上放置图片的y坐标

width要使用的图片的宽度

height要使用的图片的高度

17.填充图片createPattern(img,repeat)

img是图片

repeat是 (1)repeat:平铺x,y

(2)repeat-x:平铺x

(3)repeat-y:平铺y

(4)no-repeat:不平铺

1.2JS游戏

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