作为一名玩家对电子游戏的了解-第一篇:服务型游戏与买断制游戏

持续运营游戏/服务型游戏


持续运营模式的游戏,开发商为了让玩家持续投入时间和游戏内充值,会持续推出各种活动来活跃玩家气氛和服务器热度。一般这类游戏会为了吸引更多玩家来玩,而以免费游玩内购收费的模式推出。这样可大大降低玩家的初期体验门槛,而不需要付出任何的金钱成本。然后在游戏内容上下功夫,去吸引玩家投入金钱来获得更好的游戏体验。比如:数值的提升、战力的提升、在和其他玩家对抗时获得优势、可更顺畅的通过某些关卡而不用付出时间成本等等。

在题材的选择上,这类游戏也非常丰富,有多种多样的类型:射击类、策略类、MMORPG类、休闲类等等。这种游戏统称为服务型游戏,因为这类游戏是以服务玩家为主要目的来开发。然而也有需要先付费买断,然后游戏里还有内购付费的内容。这类游戏究竟是如何让玩家自愿消费的呢?

数值提升

方法有很多种,最简单最直接的就是数值的提升。装备的稀有度和颜色挂钩,白→绿→蓝→橙→金。通过数值和颜色让玩家清楚的感受到自己能力在提升。想要让数值的提升有多种方法,花上时间成本来慢慢积累;或花金钱成本来迅速达到目标。然后游戏给你的付出所相应的回报。

某国产游戏装备颜色与属性挂钩示意

基于人的心理而诞生的开箱/抽卡机制

这里我们可以稍微了解一下这套机制的起源,其实这种机制早在游戏之前就被广泛运用了,比如美国人曾经家喻户晓的棒球卡和万智牌。这些卡牌会以卡包的形式贩卖,卡包以固定的稀有度和数量随机给消费者各个系列的卡牌。游戏设计师Greg Costikyan在他的著作《游戏中的不确定性》里这样描述这种设计时说:“正因为补充包卡牌都是不确定的,玩家才会在开包时有不一样的情感。开到没有的卡你会感到开心,开到已有的卡你会感到失落。”

这也正是为什么万智牌的商业模式会如此成功,它一直诱惑着消费者去购买更多的卡包,而玩家也会尽其所能花钱去收集卡牌。在上世纪80年代的日本诞生了一种叫“扭蛋”的模型销售模式,这是以一个不透明的“蛋”为外包装,打开会获得相应系列的模型玩具的一种商品。和万智牌的开卡包类似,这种商业模式也利用人类的收集欲促使消费者不断购买、收集、扩大消费。这个商业模式后来被国产游戏引入并获得了成功,之后其他游戏竞相模仿。

日本扭蛋机

越来越多的手游页游开始使用这种模式来大肆盈利。开箱设计对人的心理因素运用,首要的就是对奖励的不可预测性。人体中的多巴胺,掌管快乐和幸福的物质,在面对未知奖励时会被释放。这种现象在心理学中被称为变率强化。简单解释就是你因为打开生日礼物而感到的惊喜感。

开箱和赌瘾、毒瘾、性瘾一样通过神经递质让人欲罢不能。著名心理学家斯金纳早在20世纪30年代就证实过这一点:通过著名的斯金纳箱实验让小白鼠学会通过按按钮获得食物奖励,但是一段时间后即便按钮的食物奖励被移除,小白鼠仍然会按按钮以图再次获得奖励。游戏厂商利用这种开箱时的期待感和打开时的愉悦感来促使玩家一次次购买,并且强化开箱前的期待。比如设计更加华丽的箱子外观,更加炫酷的开箱动画等。

购买外观和皮肤改善自己的体验

改善自己的体验这类付费方式不会太遭人诟病,一般这种模式不会影响游戏的公平性,消费者花钱买了外观不会增加数值,不会让其他不花钱的玩家受到任何游戏体验上的影响。自己喜欢某个角色的某个外观那就买,不喜欢就不买。没有强制性消费既满足了追求外观的玩家还满足了追求游戏体验公平性的玩家。这种类型在单机游戏微交易中比较常见。

一次性付费的买断制游戏

这类游戏一般以单人体验为主,并且不会要求玩家持续在游戏中付出大量额外金钱成本,而只需要一次性买下游戏就可拥有所有应得的游戏体验。这类游戏除了出现一些关键性bug或影响游戏原本体验的问题,否则不太会更新内容。大部分这类销售模式的游戏都是以线性流程为主,从开始到通关可体验所有的内容,具体根据玩法类型不一样也会有比较大的区别。最近几年有很多这种类型的游戏会在游戏原本内容量上增加额外的剧情或关卡,并已付费的形式贩卖。这是因为现在开发游戏成本非常高,但游戏的价格却几十年也没有大幅涨价,还维持在60美元上下。

开发商需要推出更多额外内容维持游戏热度,让产品本身产生更多价值。在单人体验不受影响的情况下推出多人模式或合作模式来维系玩家热度,并适当增加一些付费内容让厂商弥补开发游戏的成本。

这里不得不提的是,也有很多单人游戏利用这点,分割原本应该呈现的内容,做成额外内容要求玩家付费,以增加自身体验完整性。这种做法无异于践踏开发者与玩家之间互信的桥梁,实在无法赞同。

下期预告:一种游戏类型所围绕的特定核心玩家群体

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