OpenGLES学习之路-纹理(三)

学习之路系列

OpenGLES学习之路

上篇文章在最后提了一下, 给立方体添加纹理, 下面就来实现下那个效果。

本篇主要内容

立方体纹理贴图

效果图

实现过程

这里把上篇文章的效果拷贝过来,直接在上面进行添加纹理

static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

上期的顶点坐标为8个, 前面和后面各4个, 纹理坐标我们也对应的设置为前面和后面各4个


compileShaders方法中新增下面代码

//获取着色器中的纹理变量
_textureSlot  = glGetAttribLocation(_program, "TexCoordIn");
glEnableVertexAttribArray(_textureSlot);

//获取纹理单元
_textureUniform  = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture");
//获取纹理对象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

render:中新增下面代码

//使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

当然着色器也需要修改一下
Texture3Vertex.glsl如下

attribute vec4 Position;

attribute vec4 InColor;
varying   vec4 OutColor;

uniform mat4 ModelView;

attribute vec2 TexCoordIn;  //new
varying   vec2 TexCoordOut; //new

void main(void){
    
    OutColor = InColor;
    
    gl_Position = ModelView * Position;
    
    TexCoordOut = vec2(TexCoordIn.x, 1. - TexCoordIn.y); //new
}

Texture3Fragment.glsl如下

varying lowp vec4 OutColor;

uniform sampler2D ourTexture;   //new
varying lowp vec2 TexCoordOut;  //new

void main(void){

//    gl_FragColor = OutColor;
    
    gl_FragColor = texture2D(ourTexture, TexCoordOut);  //modify
}

如果设置纹理这一块还有小伙伴不明白的话,可以看下前面的这篇文章

运行看下效果

发现一个问题,就只有两面有图案 前面后面.
我在前面的文章中提到过纹理坐标是(0,0)(1,1)
看了下刚才设置的纹理坐标,只有前面后面满足这个要求
为了让大家更直观更容易的理解,每个面弄4个坐标,4 x 6 == 24个坐标


将下面顶点数据

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4个坐标
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
};

static const float Texture[] = {    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

修改为

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4个坐标
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
    
    //左边4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    
    //右边4个坐标
     0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //上边4个坐标
     0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    //下边4个坐标
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    
};
static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

绘制的索引数组也需要修改一下

static const GLubyte Indices[] = {
    
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    2,  3,  6,
    6,  7,  3,
    
    0,  1,  4,
    4,  5,  1,
    
    0,  4,  2,
    2,  6,  4,
    
    1,  5,  3,
    3,  7,  5
};

修改为

static const GLubyte Indices[] = {
    
    //前面
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    //后面
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    //左面
    8,  9, 10,
    10, 11, 9,
    
    //右面
    12, 13, 14,
    14, 15, 13,
    
    //上面
    16, 17, 18,
    18, 19, 17,
    
    //下面
    20, 21, 22,
    22, 23, 21
};
运行看下效果

这样子6个面的渲染就出来了,就是如此的简单O(∩_∩)O哈哈~


接下来将6个面渲染成不同的画面

compileShaders中的单个纹理对象修改下

//获取纹理对象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

改成

//获取纹理对象
for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"Texture3_%d.png", i + 1];
    _texture[i] = [TextureManager getTextureImageName:imageName];
}

渲染里面的代码也需要修改下


//使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);

改成

for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    //使用纹理单元
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    //绑定纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i]);
    //这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
    glUniform1i(_textureUniform, i);
    
    GLubyte *p = (GLubyte *)&Indices[6*i];
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
}
运行看下效果

Demo链接

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 194,524评论 5 460
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 81,869评论 2 371
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 141,813评论 0 320
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 52,210评论 1 263
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 61,085评论 4 355
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 46,117评论 1 272
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 36,533评论 3 381
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 35,219评论 0 253
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 39,487评论 1 290
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 34,582评论 2 309
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 36,362评论 1 326
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 32,218评论 3 312
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 37,589评论 3 299
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 28,899评论 0 17
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 30,176评论 1 250
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 41,503评论 2 341
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 40,707评论 2 335

推荐阅读更多精彩内容