上一篇关于不透明物体,这一篇我们来探究半透明物体。
如果要想得到一个正常的渲染效果:先渲染不透明物体,顺序(相对于渲染摄像机的距离)是从近到远;再渲染透明物体,顺序是从远到近。
在渲染透明物体时:
ZWrite (深度写入) Off(关闭)
ZTest (深度测试)LEqual(开启)
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第一个提问:为什么要先渲染不透明物体?
答:如果我们先渲染透明物体,无论透明物体是否开启了深度写入,是否处于最前方都将被不透明物体覆盖(根据第上一节的内容自己想一下。)
第二个提问:为什么渲染不透明物体是由近往远的顺序,难道有什么优势吗?
答:是的,首先我们知道ZTest 默认状态为LEqual(小于),需要渲染物体的深度值如果小于深度缓存中的数值才会被渲染,假设摄像机正前方有10个物体,他们距离摄像机的距离以此递增,编号也是递增,如果我们先渲染最远的10号物体,写入缓存,然后在用9号物体LEqual满足,在写入缓存,在8号物体LEqual写入缓存……这样将消耗很多无用的计算,但是如果先渲染1号物体就不需要了,自己想想看。
第三个问题 为什么透明的物体是由远往近的顺序,难道也第二个问题一样存在效率优势问题吗?
答:不是的,如果是由近往远将会出现显示问题。
如果有两个半透明物体,如果近距离的为1号,距离远的为2号。
先渲染1号再渲染2号 :两者都关闭深度写入,一开始深度缓存皆为空,所有都通过测试,那么1号开始计算(下面的公式以后会提到的,这里先提一嘴,想查的朋友可以搜素unity shader Blend);
算式1:(1号的颜色*1号的透明度)+(颜色缓存上的颜色*(1-1号的透明度)) = 最终颜色(取代掉这里颜色缓存上的颜色)。
算式2:(2号的颜色*2号透明度)+(颜色缓存上的颜色*((1-2号的透明度))) = 最终颜色;
下面就是小学生都会的带入公式,将算式1的最终颜色 带入算式2的颜色缓存上的颜色的颜色,你会发现,1号的颜色被稀释了,这就造成一种1号虽然离我们近,但是看着却离我们远的感觉,这样的感觉不是我们需要的,所以这样是错的。必须由远往近才行,你们可以自己验算一下。
第四个问题:在渲染透明物体的时候为什么要深度写入关闭?
答:如果开启,在正常情况下,透明物体的渲染队列大于不透明物体的时候没什么(反正是不透明的先渲染,不透明渲染的时候还没有透明物体什么屌事。),但是如果出现一种渲染队列超过了透明队列(这里设为2号),无论2号是透明的也好,不透明的也罢,只要2号的距离摄像机的距离比他远,那么他的颜色将永远也无法显示出来……
想不明白看这里下面
假设1号为透明物体距离摄像机近,2号为任意物体距离摄像机远,一号的渲染队列低于二号所以,我们先渲染一号。
一号渲染,一号的深度写入深度缓存。
二号渲染,二号的深度测试不达标(使用默认LEqual),跳过……不显示颜色。