Unity3D研究院之拓展Scene视图(三)

转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/2303
Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。

效果

Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚本。

Test.cs 是个空空的脚本。

Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。

Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚本。

Test.cs 是个空空的脚本。
C#

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassTest:MonoBehaviour
{
}

**然后在Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor.cs放进去。 **
C#

usingUnityEditor;
usingUnityEngine;
//自定义Tset脚本
[CustomEditor(typeof(Test))]
//请继承Editor
publicclassMyEditor:Editor
{
voidOnSceneGUI()
{
//得到test脚本的对象
Test test=(Test)target;
//绘制文本框
Handles.Label(test.transform.position+Vector3.up*2,
test.transform.name+" : "+test.transform.position.ToString());
//开始绘制GUI
Handles.BeginGUI();
//规定GUI显示区域
GUILayout.BeginArea(newRect(100,100,100,100));
//GUI绘制一个按钮
if(GUILayout.Button("这是一个按钮!"))
{
Debug.Log("test");
}
//GUI绘制文本框
GUILayout.Label("我在编辑Scene视图");
GUILayout.EndArea();
Handles.EndGUI();
}
}

** 此时,你可以把之前的Test.cs脚本绑定在任意对象身上,然后在Hierarchy视图中点击对象即可在Scene视图中看到编辑的视图啦。**

最后我在说一下,在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。 Handles还提供了很多编辑视图的方式,详细信息大家请看API http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Handles.ArrowCap.html 这里我就不在赘述。 **
本文下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/AB2i-
** 今天我同事问我,上面的方法,必须鼠标选中才可以显示,能不能不选中也能显示?

http://answers.unity3d.com/questions/44771/labeling-objects-in-the-scene-editor-view.html
把下面的代码放在Editor目录下即可。
C#

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingUnityEditor;
publicclassNewBehaviourScript:Editor{
[DrawGizmo(GizmoType.SelectedOrChild|GizmoType.NotSelected)]
staticvoidDrawGameObjectName(Transform transform,GizmoType gizmoType)
{
Handles.Label(transform.position,transform.gameObject.name);
}
}
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