【前言】
继续
【研究】
三、调整和做旧。
首先调整做旧弹体。
1、选择这个PAINT STEEL材质(在填充层中)
2、点击属性面板,设置该材质的颜色。
3、然后调整表面的粗糙度,最后调整UV比例。
4、我感觉不错,凹陷腐蚀就是有点太深了。
5、选择HEIGHT通道,把它的值由100降到45 。
6、凹陷腐蚀就变浅了。
7、再添加一个填充图层。
8、选择该图层默认材质的颜色。这一层制作表面的污垢。
9、为这一层添加一个黑色的遮罩层。
10、然后为这个遮罩层,再添加一个生成器。
11、选择MG DRIPPING RUST。调整好参数。
12、显示如下。
13、适当调整参数,得到如下效果。
然后调整做旧手柄。
1、在“手柄"文件夹内,找到木纹这个材质的填充层,展开它的属性面板。
2、调整木纹纹理的大小,调整UV SCALE UV缩放。
3、老旧的手柄应该不能再有反射和凹凸的纹理了,所以,只保留颜色COLOR,其他的三个通道关闭。
4、现在的手柄只有纹理了,没有凹凸和反射了,有点亚光的感觉。
5、下面制作木纹上面的污垢。在“手柄”文件夹再添加一个填充层。
6、点击这个材质 UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢。
7、由于这个填充层,位于“手柄”文件夹之内,而该文件夹已被限定到手柄,所以材质只覆盖了手柄的木纹材质。
8、同上,为其添加一个黑色遮罩,再添加一个生成器。点击右侧的GENERATOR,弹出生成器窗口。
9、选择MG GREASE(油脂类)
10、看试图好像全覆盖了。点击INVERT反向,这就正常了。
11、下面是效果。
12、感觉底层的木纹有点白,找到底层属性--WOOD COLOR 重新选择颜色。
13、感觉纹理凹凸过重。
14、选择木纹理层,选择HEIGHT高度通道,把它的强度由100降至18左右。
15、再看看手柄,一个沾满手泥的手柄。
最后调整做旧盖子。
1、找到“盖子”文件夹,找到材质填充层,展开属性面板,找到METAL COIOR调整颜色。
2、保留颜色和粗糙通道。调整底下的污垢参数即可,不打算再调整了。
3、也就是这样,如果你感觉盖子不够黑,弹体蓝色偏多,返回去在调整。这是一个细活。
第三部分 渲染
SB导出贴图
1、点击文件--导出纹理。快捷键 CTRL+SHIFT+E。
2、选择模型,贴图大小。
3、到配置面板进行选择要输出那些贴图。下面两个不要。
4、返回面板,设置输出的路径及文件夹。点击导出。
5、通过SP的一些列合成计算,当出现下面窗口,成功完成。
6、到文件夹去看看生成的纹理贴图。
C4D设置渲染
1、打开C4D,导入SLD_LOW.OBJ模型,建立一个新的材质,在颜色通道载入如下贴图。
2、在法线通道载入如下贴图。
3、在反射通道,添加GGX反射,在粗糙度和发射强度的纹理添加各自的贴图。
4、由于C4D不支持PBR渲染,所以我们只能构造一个环境,建立天空,并建立一个材质,在发光通道载入一个HDRI贴图;建立地面;设置一个灯光。
5、添加全局光渲染模式,HDRI贴图就能发光,模拟真实光照。
6、渲染如下:感觉反射有点大了。
7、再次调整反射强度和粗糙度。
8、来一个特写。
9、从上面渲染一张,表面细节都有了。
【后记】
1、SP不仅为模型绘制了颜色贴图,同时自动绘制生成了法线贴图和粗糙贴图、反射贴图等等。
2、这种模型+贴图的模式,几乎可以被所有的三维游戏引擎和三维软件所接受。
3、C4D不支持PBR渲染技术,这种模拟渲染的方法得到的效果与SB不一样。
我正在琢磨如何调整........
4、SP2.03出来了,自带渲染功能IRAY,可以渲染图片,就是有点慢。下面是在SP2渲染的图片:
隐藏HDRI贴图,渲染: