1.体验环境
设备:iPhone6s app版本:花椒6.0.5、映客5.0.05、YY7.0.4、一直播1.6.5、熊猫3.2.3、哔哩哔哩5.15.1、陌陌8.2.1
2.行业分析
2.1pc端与移动端市场
泛娱乐直播起源于秀场社区,自2008年上线至今,在pc端游较为稳定的基础,2016年移动直播崛起后虽然对pc端影响不大,全年除春节期间pc端发展较为稳定,5月移动端反超pc端后虽然被再次反超,但到8月移动端产品战胜pc端产品。
2.2行业产业链
在直播行业中2016年逐步成型,进入产业化阶段,其角色分别有明星主播、KOL、职业主播、全民主播、直播平台、传播渠道、用户、硬件供应商、技术支持。其中的关系如下。也就是说,用户群除单一的大众用户,还有具有商业娱乐性质的商业伙伴,这些也持续为平台增设产品动力,除增加品台面性之外,也可达到拉新的效果。并且,运营手段也从单一化产品运行到达了商业化运营的领域。(图片内容来自艾瑞)
3.市场竞品环境概述
3.1竞品信息
在直播行业中,主要以娱乐直播为主,其中:映客、YY、花椒、熊猫为娱乐直播市场主流产品。也有其他以陌生社交转型的陌陌从2016年转型做直播,转型也给陌陌带来了巨大利益。但移动互联网直播的领军产品依旧是映客、yy,映客在2015年10月开始进入移动互联网市场,2016年初yy在5.0版本开始有了全名直播的概念。映客利用当时的名人效应暂时领先于市场,不久则被yy超越,原因是yy在2008年久已经进入直播领域,因此有庞大的用户群体,也就是yy的商业壁垒。下面是市场主流的直播平台的信息,以及一直播的信息。
前4名竞品信息表
分类排名中,未标注则为“娱乐直播”类。
一直播信息:
3.2竞争对手类型(市场状况)
直接竞争对手:映客、YY、花椒
间接竞争对手:熊猫、陌陌、哔哩哔哩
标杆产品:映客、YY
一直播App Store分类为娱乐直播,娱乐直播类型的竞争对手分别为:映客直播、yy直播、花椒、熊猫。其中熊猫直播的主要直播范围为pc端游戏类型。而哔哩哔哩的产品形态分别是以UCG为导向的专题型直播,并且其内容种类,垂直于分类及端视频,为中心做的战略部署,其目的是为了增加商业壁垒,做中国的youtobue。陌陌的产品形态是以陌生人社交属性,并且围绕着产品【附近的人】功能展开战略部署,并且突破天花板。
易观数据,综合全网以及一二级领域排名:
1、映客 2、YY 3、花椒 4、熊猫 5、一直播。
在娱乐直播APP中,映客、YY以超300万平均日活用户数占据领先地位,花椒直播则处于第二梯队。如下图
从下方日活用户趋势图来看,映客在2016年用户日活依然与YY持平,花椒拉开与一直播的开差距。映客、YY占据市场主流,花椒虽然上升缓慢,但仍超过了一直播。因此映客、YY为标杆产品。(来自百度指数)
4.竞品深度解析(战略层)
4.1需求分析
映客的主要用户都集中在20-29岁的年龄段,男女比例大约为6:4;该年龄段的用户对新鲜事物的猎奇心更强烈,可支配的自由时间相对较多,消费水平也相对较高,是移动直播领域的主力军。
而从马斯洛需求理论出发,普通用户可以在直播平台中打发时间,还能获得猎奇和窥视的机会,满足基本生理需求;与主播互动、渴望获得认同,满足社会需求。网红主播除了可以在直播平台上赚取收入外,还可以实现自我价值的需求,获得尊重和社会认可。
结合映客与花椒产品人群属性和实际的产品体验,大部分的主播仍然为女性,内容偏向于生活直播。平台除了在内容的PUGC优质创造和筛选上,满足用户需求,还需要增加用户参与感,提升产品粘性。
4.2商业模式分析
映客定位:主播角色聚焦于90后高颜值群体,主打时尚类的生活直播,后因王者荣耀因此加入游戏直播元素,事实互动分享,具有明星属性,。
直播内容(业务):
PGC产出:邀请明星偶像助阵、知名网红入住平台;合作直播明星演唱会,如全程直播bigbang演唱会(自己有在现场,映客为了防止UGC,把现场信号屏蔽了);引领第三方行业入住平台。
UGC产出:主播群体颜值大多偏高,前期内容形式多场景化,后期场景化比例缩水但因产品的移动属性,缩水不严重。
关键流量整合能力
市场推广迅速并且教育市场,再开始占领移动直播制高点,现今逐步下降。平台用户偏向一二线城市;平台大量网红主播吸引用户流量。
盈利模式
礼物按比例抽成:观众打赏主播,赠不同价格送礼物,转化为主播收入,主播从平台进行虚拟货币提现,平台收取对应比例抽成,目前映客为37.5%,用户等级越高,抽成比例越小,正向刺激主播创造优质内容。
广告收入:主流方式以CPM售卖方式进行。
融资情况:2015年4月500万天使投资A+轮,2015年11余额获得赛福基金金沙创投、紫辉创投的1000万的A轮融资,2016年获得8000万投资,昆仑万维投资领投6800万。
4.3产品生命力分析(范围层)
不同于普通互联网形式,直播行业具有角色属性,不同的角色需求也各有不同。因此在分析时需要注意到不同的角色需求。其次直播行业不同于其他领域,历史较短2007年起始至今,其原始场景比较模糊,只存在于原始需求。因此某些需求的判断基于原始需求,因此原始场景化较少。但随着互联网和移动互联网的普及,直播品台本身也可以算作原始场景。(当然也有部分直播产品的原始场景与夜总会相似,但因政府打压已经在市场上毫无竞争力。)因此产品生命力分析中提到的原始场景大多存在于线上,而并非没有原始场景。
产品生命力分析表
基于场景延伸需求
从4个场景角度出发,分别有主场景、延伸场景、变现场景、能够产生拉新和传播的场景。每个场景分别满足不同的产品及用户需求,其中,映客基于主场景进行延伸,并且基于主场景满足了产品的拉新、变现需求。如下图。
从产品生命力来看,映客的产品拉新场景有6点其中拉新特性是在其他各大平台进行分享,分享之后进行对潜在用户的导流。除直播意外或直播场景中出现的需求满足(这里提到的是主要需求及场景):
1、直播行业的变现场景为打赏,但是映客满足了用户在看的直播的时候产生的阶段性内容空档其中,对内容产生无聊的场景。
2、映客满足了对主播来说“想知道观众粉丝对自己怎么想的”的需求,对观众来说也提供了“反馈给主播我怎么想的”的需求。
3、主播想在观众面前展现自己这是在直播行业中的基本需求,更好的展现自己是期望型需求,映客也满足了用户展现自己的期望型需求。
4、映客在用户碎片化时间方面的主场景需求也有所满足。
5、满足了主播角色进一步证明自己的需求,和直播时与观众互动方式的增加场景。
4.4功能分析(结构层)
4.4.1功能框架图
4.4.2功能亮点分析与验证
直播王者荣耀
分析:游戏直播在2013年就已经出现,2013年随着PC电脑的普及,游戏行业越来越火,游戏直播也逐步形成产业化。而现在进入移动互联网时代,手游也大量普及,后来也泛生出MOBA种类的游戏:王者荣耀。随着王者荣耀的诞生,王者荣耀的产业化模式也逐步形成,必不可少的元素就是游戏直播。映客抓住时机,上线王者荣耀的功能,完成了对游戏逐步领域的初步战略部署。
数据验证:百度指数PC、移动端游戏直播热度,展示了游戏直播2013到2016的趋势。如下图。
王者荣耀的活跃用户、启动次数、使用时长,证明了王者荣耀在游戏领域的资源。如下图(数据来自易观)
短视频及活动功能
从下方截图中,135470人参与来看,已经足够证明映客的活动功能能够满足很多用户的需求。也说明短视频功能也充分的得到用户的认可。
直播美颜
美颜本身受广大女性用户喜爱,如以美颜功能爆发的美图秀秀,易观数据显示5156万的活跃用户。因此美颜效果应用在直播间特备受用户喜爱。小编本人自己在映客做了一个小样本调研,调研样本50位主播,其中有43人使用美颜效果。因此直播美颜具有很好的实用效果,并且也作为产品亮点。
狼人杀
映客中狼人杀功能日活跃用户,在35518人以上,如下图。(映客的截图)
而欢乐狼人杀app的日活只有2.17万人(来自易观数据),因此在线上桌游领域,映客有一定市场占比,如下图。
连麦PK
连麦在微信指数中2017年10月17日,指数为40万。从微信指数中可以看出,连麦的热度很高。并且在连麦的时,以粉丝火观众送的礼物为分数作为评判标准,谁的打赏虚拟币多谁就赢,赢家也会给相应的奖励。在竞争环境下促进粉丝观众打赏给平台和主播带来利益。
分享时的趣味升级,增强拉新优化新分享功能增加话题影响,礼物随话题事件改变将小视频拉到核心功能范围,增加游戏直播。准备抢占游戏直播和短视频市场份额新增小视频的功能,使小视频正式成为核心功能,来对抗市面的小视频产品优化游戏直播通道,抢占游戏直播市场,增设小视频新功能,将小视频继续增设新功能,增加用户体验再次抢占小视频市场份额优化直播间的用户体验,,增加用户粘性。再次优化小视频用户体验,抢占小视频市场份额。
5.历史演变竞争策略
重点更新版本列表
根据列表可以分析出,2016年12月21至今的产品战略为:增强拉新➡增强用户粘性➡开始抢占游戏直播与短视频市场➡巩固短视频功能➡巩固段视频与游戏直播市场地位➡继续巩固直播与段视频市场地位。
2016年初映客进入市场霸占移动直播行业领先地位,后YY进入移动市场因为有大量的PC端用户基础,改变了市场竞争环境。2016年末映客改变产品战略,抢占垂直领域的段视频及游戏直播的市场,在王者荣耀处在爆发期时曾设游戏直播并且带来显著效果,以下方百度指数为根据。3月25日映客上线游戏直播功能,3月27日为映客百度指数近半年的高峰。在短视频领域由于抖音快手之前占据市场,因此在短视频领域没有明显的增长。
6.场景覆盖对比
6.1一直播&映客场景覆盖对比
下方导图,标注红色旗代表未重叠并没有满足此需求,绿色旗代表未重叠但映客没有。不标注代表以重叠。
一直播满足的的场景需求,处重叠之外,还满足了除娱乐之外的场景需求,尤其是两大商业需求。电商,和会议种类,是其他直播平台所不具有的也是一直播强有力的优势。映客更注重娱乐板块的垂直领域。
6.2映客&一直播覆盖场景及生命力对比表
6.3关键场景解决方案对比(功能亮点对比)
在娱乐有关的功能上映客超越了一直播,映客没有商业化场景因此有些功能没有。在用户体验上映客比较占优势。
7.竞争
7.1SWOT分析
7.2竞争策略
8.结论
8.1竞品总结
在娱乐相关的功能上不如映客,分别都有:连麦的流程:在流程上应该模仿映客,将功能放在直播间。因为用户在开播之前并没有想好要不要与人连麦,但直播间人数上升之后与其连麦可以让主播有“安全感”。因此在连麦应该放在直播间中。建议模仿
直播时无聊又空档期:此用户需求没有被得到满足,映客的解决方案中,只是添加了简单的小游戏并且该游戏难度加大。这方面,可以做优化游戏,将游戏增加一定粘性。但不要太高,容易导致用户沉迷游戏脱离主场景。建议超越
游戏直播:游戏直播没有入口,将其优化并且达到一定的用户体验。游戏直播间的显示并没有达到幸福型需求,界面整体体验不好,显示窗口太小。建议超越。
滑动时的显示范围:滑动时的现实范围与映客相比较小,建议模仿。
在需求的满足上,一直播满足的范围较大。不光满足了To C的需求也满足了To B的需求,在这点上是其他平台没有做到的,但在用户体验上需要进行对用户体验细节的优化。
整体来看建议采用ST策略,在游戏直播领域超越对方,上述功能点上进行细节上的优化。在To B领域增加商业壁垒,将一系列的有时间规律性的大型商业活动达成长期协议,将整体商业领域注入直播血液。
8.2自我竞争策略
8.3总结
基于对竞品的分析,在综合类直播中无法切入市场,各大直播以占据了主要市场份额。因此需要从分类直播中切入市场,再次市场中有娱乐直播、游戏直播、外场直播。其中根据市场数据发现,手机游戏已到达产品爆发期。因此手机游戏直播作为产品目标切入市场,只针对目标用户做直播类产品占据手机游戏主市场。产品前期满足游戏直播基本条件,中期满足用户兴奋型需求,大量拉新后将产品推入游戏直播主流市场。