Object Oriented Programming 面向对象的程序设计,简称OOP,是一种程序设计思想。
1.面向对象的理解
面向对象区别于面向过程,面向过程是指从解决一个问题的过程出发,一步一步的调用函数去解决问题,而面向对象专注于通过对象的一些方法去解决问题,不同的功能可能由不同的对象来负责解决。
2.类和对象
- 类:类是一个抽象概念,是一类具有相同特征的事物的统称,比如大学生;
- 对象:对象是具体事物的实体,比如具体的学生张三。
3.面向对象的三大特征
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封装
封装指一个类可以有一些私有属性和方法,可以将一个问题的解决方法封装起来,对外只提供一部分接口,通过调用接口可以解决问题但是外部并不知道具体解决方法是什么。 -
继承
一个类可以通过继承得到另一个类的非私有属性和方法,这样被继承的类就的属性和方法就可以被复用。 -
多态
同一个父类实例化出来的子对象,通过调用同一个方法,且可以得到不相同的结果,这就是多态。
4.七大设计原则
SOLID原则
单一职责原则:只能让一个类/接口/方法有且仅有一个职责;
开放关闭原则:对扩张开放,对修改封闭;
里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其派生类的对象;
接口隔离原则:不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口,使用多个接口优于使用一个总接口;
依赖倒置原则:
A. 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
B. 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象 C.针对接口编程,不要针对实现编程迪米特法则:一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用
组合复用原则:尽量使用组合/聚合,不要使用类继承
5.设计模式
在遵循这些面向对象设计原则基础上,前辈们总结出一些解决不同问题场景的设计模式,以四人帮的gof23最为知名。
- 创建型模式:
简单工厂模式(不包含在gof23中)
工厂模式
抽象工厂模式
单例模式
原型模式
创建者模式 - 结构型模式:
组合模式
装饰者模式
外观模式
适配器模式
代理模式
享元模式
桥接模式 - 行为型模式:
观察者模式
策略模式
状态模式
中介模式
模板方法
命令模式
备忘录模式
访问者模式
解释器模式
迭代器模式
职责链模式