## 这本书的核心是:如何接近事物的本质,提出概念,从而去设定新的游戏规则(即创新)。是针对具体物品和有具体物品承载的概念创新。〔不知道是否同样适用于非常抽象的理论创新以及创业式创新。某种程度来说,最后这两种创新是在拓宽人类认知边界,和佐藤所说的创新应该是不一样,但又好像可以互通。对于这种拓荒式的创新我认为只有一种方法,就是多实践。(所以这里很好奇理论物理家、天体物理学家他们是如何超越物理局限去提出石破天惊的想法)〕
## 主体内容以两个人对话的形式展开,介绍了具体的创意训练路径和方法。
## 首先是摆脱束缚,拓宽视野。讲了五种具体方法:怀疑前提;怀疑理所当然;怀疑无缘无故的偏见;接受你讨厌的事物;拥有世界眼光。
## 其次是训练对创新对象的理解。方法:将脑海里模糊的直觉清晰化地表达出来,可以使用对比、类比、极端引导、要素提炼、实地调研(在真实鲜活的空间调研)等方法来倒逼。如果有明显指向性的创新,尝试去提炼本质,提出概念。本书“概念”是一个关键的词,它是细节创新的统领,用来清楚明白地讲给项目相关者听。佐藤的思维习惯是在进行细节创新的同时进行概念创新。
## 最后,也是核心,多视角地看待问题。当人们用新的眼光看问题时,很自然地就会有新的想法。需要训练大脑这种建立弱连接/无关连接的能力。核心方法是:改编、拼接、比拟。
## 一些创新对象本身之外的辅助方法。比如给自己限定时间,增加紧迫感(佐藤喜欢临危受命的感觉),以任务的形式去完成,在框架下进行思考,增加空间内单位时间交流的信息量……
## 作者是跨界非标的设计师,书里也提到很多设计界的概念:基调和手法(Tone&Manner),sizzle镜头,设计是直觉和逻辑的平衡,是委托人和客户的中点,是既有事物的新生。
## 顺带地提到教育、时机和参与感。教育的目的是教人熟练地运用概念;把创造训练得像条件反射那般就能胜任那最关键的时刻(所谓时机);参与感举了乔布斯的例子,参考《参与感》。
##问题:具体的事物和抽象的事物可以分得开的吗?这种适用于商业设计的创新训练方法也同样适用于抽象事物的创新吗?
> 如初 2016.1.3