文丨高斯
这是最好的时代,也是最坏的时代。
互联网的缤纷世界里,每天每时每刻都有新产品出现。然而,像战狼2和王者荣耀一样成为现象级的产品却寥寥无几。
是品牌不行?是宣传推广力度不够?还是渠道和资金不到位?
其实,我们往往忽略了最重要的部分---产品本身。
互联网人经常说流量为王,流量是用户。于是,然后我们又都在说用户为王。
但是很难去洞察用户为王的底层逻辑是什么?我们无论如何,无论怎么讨好用户,最终还是以产品的方式呈现给用户。用户为王最终不还是产品为王麽?
产品才是根本。
草木为剑,万物为媒。
金庸先生说:草木竹石可为剑。高斯说,人间事物皆为媒。
产品是最好的推销员,产品是最好的传播渠道,产品是最好的媒体。
媒体式的产品一定是:顺势而为的洞察用户痛点,时刻撩起用户兴趣让用户无法自拔的毒药。
一个成功的产品,肯定是顺势而为的,顺应时代的发展,小米雷军深知其意义。
一个成功的产品,必然洞察用户痛点,戳到用户的G点,吴京的战狼深喑其道。
一个成功的产品,一定是致命的毒药,让用户无法自拔,王者荣耀的功能可见。
一个成功的产品,擅长撩起用户兴趣,给用户一个欲望,可口可乐比杜蕾斯牛。
互联网瞬息万变,但很多东西却没变。
信息的传播载体在变,但信息的受众群体却未曾改变。不管以内容、手机、游戏或者消费品传达给消费者手中的都称之为:产品。
战狼2,精准戳用户G点。
古人云:水能载舟亦能覆舟。还有得民心者得天下。水和民皆可以理解为用户。之前一篇文章高斯说到战狼的成功首先是定位精准----用户群体和影片的核心价值观。战狼1的成功给吴京充足的用户情感数据指向---爱国和正能量激情。
战狼1海量的水把吴京导演的这艘大船载向了高票房,吴京初尝到了得民心得天下的感觉。
所以,战狼2从最初的剧情、定位、受众群、情感导向到传播渠道、舆论导向以及最后的宣发时间都有精密的策划。在好作品的基础上成功的以爱国激情和恰当的时间引起用户和媒体舆论。用户在看完影片后无不是在朋友圈发表一下,以装逼一下体现自己的价值观是和影片中冷锋一样的。
经过完美的策划和实施,战狼2取得了开门红和小高潮。之后,当所有的焦点聚集在产品之上,战狼2产品本身作为最好的媒体把影片推到了国产票房之最的高峰。
小米手机,顺应时代发展。
有人说,中国的移动互联网时代应该感谢小米手机。高斯认为,如果罗永浩早2年做锤子手机可能也就没有小米什么事儿了。但是,如果毕竟是假设。时代发展里注定没有“如果”二字的存在。
对于很多人而言,雷军的互联网思维已经浓缩到七个字里面:“专注、极致、口碑、快”。其实,雷军和小米手机成功最大的秘密是:顺势而为。
雷军还有一句名言:只要站在风口,猪也能飞起来。
小米手机成功的风口不就是用户在智能手机的刺激下亟待该性价比的消费品吗?在水果和HTC卖四五千元的时候,小米1手机软硬件配置到位价格也一步到位1999元一下子颠覆了行业,紧接着推出了更多的爆款。
红米手机699元甚至已发现象级的抢购潮,也是在红米之后华为、魅族、联想、酷派等才反应过来。也是在差不多这个时候,罗永浩才开始做手机的。所以啊,什么工匠精神和用户思维都是浮云,顺应时代才是产品最重要的标识。
王者荣耀,
好产品就是让用户无法自拔的毒药。
最初的时候王者荣耀还叫英雄战迹,具体情况在此不啰嗦了。只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面也是low到爆,所以总是被全民超神各种碾压。还好,腾讯有完美的copy学习能力,使得王者荣耀最终回炉重造后得以闪耀登场。
2015年10月28日正式改名为王者荣耀,正式开始推广。腾讯给其的主打口号为:全球首款5V5英雄公平对战手游。游戏主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。也就是这些产品功能奠定了今天的王者根基。
曾经每个玩过英雄联盟的用户开始玩王者荣耀的第一句话估计都是:“我X,这怎么和lol这么像。。。恭喜你,当你心里想着这句话的时候,马化腾团队的目的就已经达到了。
王者荣耀作为产品的初衷就是希望每个玩过英雄联盟的用户都能够无缝链接王者荣耀,这也获得了第一批的核心农药用户。
你一定又感觉似曾相识?是不是和当年QQ无私的给微信导用户一样。还有更巧合的,也和当年的QQ一样,英雄联盟团队当初看待王者荣耀高傲的以为只是在手机端多了一个小弟罢了。却没想到这个小弟只用了一年就和大哥平起平坐了,就和微信一样很快就取代了大哥的位置。
腾讯之所以强是他们洞察了人性,微信如此王者荣耀也是如此。
游戏终究只是游戏,王者荣耀一个游戏只有真正回归了游戏的本质,才能得到所有用户的认可。
而游戏的本质到底是什么呢?
是人性出现,是用户通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的快感。
有人说,不以赚钱为目的的游戏都是耍流氓。
王者荣耀当然也赚用户的钱,但是它给了用户更多的选择空间,给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不强迫不逼诱用户付费,只是通过游戏产品的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
嗯,让用户用完即走。这才是马化腾受用户的尊重的原因嘛。
可口可乐,撩你我们是认真的。
社会化传播也好,事件营销也好,我们总是想到杜蕾斯。要是做产品和营销的不知道杜蕾斯肯定会被唾弃的。但是,高斯认为事件营销和社会化传播只是就像是后天的力量,产品本身才是娘胎里带来了的先天因素。
所以高斯认为,在产品媒体传播方面可口可乐完全是老司机,而杜蕾斯只能算是新手。
早在2016年的时候,可口可乐公司就将75%广告预算转向了社交媒体。和其他产品不同的是可口可乐不但费用转变更是将产品本身做了翻天覆地的调整。
可口可乐产品调整的方向紧紧地跟随年轻用户和社交化传播,一系列主题瓶随着社交媒体形成现象级事件。可口可乐洞察用户的喜怒哀乐,渴望用最真实的故事来打动用户的心。
可口可乐,不只是一罐饮料。自可口可乐萌生之初,把“美国之梦”融入了产品,活力、激情、创造、分享,其承载的文化也越来越丰富而多元。味觉的享受之外,可口可乐借助瓶子还希望将快乐传递给更多用户。
它不仅仅是可乐这无生命无情感的产品,已经成为爱与情感的纽带。见证了用户每一个重要场景,分享在每个用户的社交平台。
产品,链接了品牌和用户,也链接了品牌和消费场景。说一切产品皆媒体有点夸大了,但互联网赋予了产品以媒体属性,你又去使用吗?
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