C++游戏开发,大神十年的绝技,正确的修炼方式,从零开始

推荐:下面是这些资料的一个清单(零编程基础开始):

1.《C++ primer》

2.《Windows程序设计》

3.《VC++深入详解》

4.《Windows核心编程》

5.《Effective STL》

6.《Windows游戏编程大师技巧》

7.《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》

这个书籍是从零编程基础开始的,其中部分书中涉及到了DirectDraw与Direct3D8,这两个API在新版本DirectX SDK中都被移除了,现在基本上无用武之地,所以涉及到DirectDraw与Direct3D 8的那部分就不用仔细看了哈。


1.DirectX的定义

首先,我们必须了解DirectX的定义。DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。MicrosoftDirectX是这样一组技术:它们旨在使基于Windows的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API来访问这些新功能。

学编程最重要的是实践,就是写代码、看别人写的代码、再写代码,你看再多的书,不写代码,你还是不会编程。但是写代码也要讲究方法循序渐进,不能刚学了几天语法,就想写个操作系统什么的,树立这种不切实际的目标只会让你的自信受到严重打击迷失自我。同时小编推荐一个学C/C++的学习群655706150无论你是大牛还是小白,是想转行还是想入行都可以来了解一起进步一起学习!群内有很多干货和技术分享!

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2.引擎设计概述

游戏引擎是一系列高档代码,我们能够以它为基础开发自己的游戏。现代的游戏引擎现已对运用他的人隐藏了底层完结的细节和标准。如,能够在OpenGL和Direct3D的基础上开发烘托引擎,这样,引擎用户就不需求知道运用的是哪一个烘托引擎,尽管也用到了一些底层的东西。游戏引擎包括:烘托引擎,物理引擎,声响引擎等。游戏引擎自身只是一个由更小的引擎组成的调集。游戏引擎或它包括的内容并没有一个精确的界说。关于视频游戏而言,它的游戏引擎至少要包括烘托引擎和输入引擎,这是必须的,不然,就不能称其为交互式游戏。游戏程序员和游戏引擎程序员完结的是两种不同的作业。游戏程序员只与开发游戏的游戏引擎打交道,而游戏引擎程序员要开宣布其他人用于开发游戏的引擎


3.游戏引擎中的几个关键系统

游戏引擎中的几个关键系统有:游戏渲染系统,输入系统,声音系统,物理系统,动画系统,人工智能(AI)系统等。

4. DirectX API函数

DirectX的API主要由DirectGraphics,DirectInput,DirectPlay,DirectMusic,DirectSound组成。每个API之间相互独立,负责完成DirectX内核中不同的功能。DirectX中每个API都可以通过硬件加速,这意味着这些API可以直接和运行软件的底层硬件对话。下面是各种API函数的概要解释。

DirectGraphics:DirectGraphics为负责向屏幕渲染二维图形和三维图形的DirectX API,也就是众所周知的Direct3D。

DirectInput:DirectInput是可以直接使用所有与计算机关联的输入设备的DirectX API。这些设备包括键盘,鼠标和游戏控制器设备。

DirectPlay:DirectPlay是控制Direct中网络功能的Direct API。DirectPlay可以让应用程序对机器进行网络功能设置,从而可以通过和其他网络玩家交流。

DirectMusic:DirectMusic是负责普通声音处理的DirectX API。

DirectSound:DirectSound是负责高级声音处理的DirectX API。


5.动手写一个窗口

在Windows中使用Direct3D创建Win32窗口非常简单。要创建一个Win32窗口就必须拥有一个WinMain函数(这不是废话是什么)。我们可以在MSDN中查到WinMain的标准句法

int WINAPI WinMain(

HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow

);

当程序第一次运行时,WinMain函数中的所有参数从系统获取自己的相应参数值。通过在WinMain函数内部创建一个类型为WNDCLASSSEX的窗口类对象,创建窗口,然后显示窗口,然后进行消息循环,就可以实现一个空窗口的显示。具体实现代码如下:下面是上面讲的框架代码,也是后面的笔记二的基础,需要结合笔记二一起看。

发现大家都在留言中说要推荐一下游戏开发相关的书籍,我这里就把各个阶段(从零基础开始)的推荐教程列出来吧,平时我写这个系列的笔记就参考了下面的很多书籍,大家感兴趣的话,可以深入去学习(推荐去买实体书,这样就不用整天盯着电脑屏幕看伤害眼睛,健康是用钱买不来的):

第一阶段,首先是C++的精通。推荐《C++ Primer》,之后《Effect C++》。

第二阶段,熟悉windows下的编程。推荐看《Windows程序设计》。

第三阶段,Visual C++的学习。推荐的书《VC++深入详解》。以及侯俊杰老师的《MFC深入详解》,与时俱进的有《Visual C++2010入门经典》。

(第二阶段和第三阶段可以结合着来学习,有很多知识是相辅相成的,并没有什么大的界限。)

第四阶段,刚开始学习专门介绍游戏开发的教程(有DirectX和OpenGL两条路可选,这儿我们挑选DirectX,DirectX在国内为干流。 ,荐书本为《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》(封面为一个红龙的),《Windows游戏编程大师技巧》,《Direct3D游戏开发技能详解》等等,当然这类教程就比较多了,新出的有许多,DirectX相关的层出不穷,也能够挑选刚发行不久的新书,毕竟上面讲的常识比较前沿与更具老练性。(依然感谢liusofttech的指出,为什么我没有引荐专门讲解3D编程数学根底的教程。我没有专门指出来,是因为简直每一本Direct3D教材里面都有一章到几章有关必备数学根底常识的讲解。我觉得独自来学数学根底没必要,费时且吃力,我们只要在Direct3D或许OpenGL教材里掌握相关的数学常识,那就足够了。)

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