1.若高度一定,直接使用rowHeight属性而不是使用heightForRowAtIndexPath方法,以减少调用的消耗。
2.若高度是不固定的,heightForRowAtIndexPath所计算的高度应该缓存起来,每次数据源发生变化时,比如删除、插入、更新行都会重新请求所有的高度。
3.若有100个行,就会有调用100次,因为将高度缓存起来是应该的。
4.同理,heightForHeaderInSection、heightForFooterInSection也应该缓存起来。不要在tableView:cellForRowAtIndexPath:中做太多的计算和IO操作,比如可以将需要的计算提前计算好、IO操作也提前计算好。它应该直接调用来显示就可以。将计算行高的时间提前到从服务器获取数据的时候,计算完了高度一并写回数据库或者通过转型为model,将高度放到模型中。
5.但是,最好将高度缓存起来。若一个model的数据有不同的状态,比如展开与收起状态,应该也将高度都缓存起来。注意使用异步去计算,计算完成后再回到主线程显示。
在设置显示图片时,不要直接设置UIImageView的contentMode属性自动适应,图片变形会计算transform,压缩时会乘以一个矩阵,消耗性能。
6.对于要求性能较高的app,应该将得到的图片经过处理成UIImageView大小后再呈现。
不要将视图的opaque属性设置为NO,默认为YES,它表示不透明度。当opque为NO的时候,图层的半透明取决于图片和其本身合成的图层为结果。
7.layer添加圆角是比较耗时的,这样会离屏渲染,需要牺牲更多的性能。比如,图片显示有圆角时,可以通过core graphics来生成带圆角的图片等。
8.手动绘制cell。绘制cell不建议使用UIView,建议使用CALayer。 UIView的绘制是建立在CoreGraphic上的,其使用的是CPU。CALayer使用的是Core Animation,CPU、GPU都可以使用且由系统自动决定使用哪一个。UIView的绘制,使用的是自下向上的一层一层的绘制,而后渲染。Layer处理的是纹理,利用GPU的 Texture Cache和独立的浮点数计算单元可以加速纹理的处理。
9.重用cell。防止重复的绘制,减少渲染次数,可提高性能。
10.减少subviews的数量。尽量放在同一层view上显示。
11.尽量少动态给cell添加子view。用addView给Cell动态添加View,可以初始化时就添加,然后通过hide来控制是否显示。
iOS 面试题:如何优化TableView
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