《简约至上:交互式设计四策略》读书笔记

简约至上:交互式设计四策略》(Giles Colborne 著,李松峰 、秦绪文 翻译)提倡产品设计者在交互设计方面遵从“简约”原则,需要“用户感觉用起来简单”,围绕这一议题,作者提出了交互设计四大简约策略——(合理)删除、(分层)组织、(适时)隐藏、(巧妙)转移。“简约”观点似乎与张小龙“好的产品用完即走”的观点非常相似——“我们要考虑的是怎么样更高效率帮助用户完成任务,而不是让用户在微信里面永远都有处理不完的事情”。

这让我意识到,我们曾经设计的一些产品让用户感到繁琐、复杂,甚至崩溃。多数人称赞的Uber“一键”概念(一键约车、一键呼叫、一键打穿)正是奉行了“简约至上”的理念,是这个理念最优秀的实践者。读完本书之后,你可能需要重新思考你以前做过的和你即将要做的产品交互设计是否让用户感到头疼、是否在使用时打断了用户的思绪,最最重要的是,要重新思考,你所做的产品设计是否偏离了最初设定的核心。

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第一章 话说简单

复杂的产品不可持续

夸耀效用原理:人们喜欢把自己包围在不必要的功能中。

不断向软件中增加功能,是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。

用户胃口变化的速度要多快就有多快,刹那间的改变会令你措手不及。

不是那种简单法

本书是从用户角度来看问题的,换句话说,我们要讨论的是怎么让用户感觉用起来简单。

特征

简单并不意味着最少化,朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。

简单的特征和个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。

貌似简单

简单的做法的特点是能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。

说明书——把失败的责任推给用户

操作想到——剥夺了用户的控制权,向导越长,体验越差

了解你自己

在考虑用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的。汽车销售量 × 汽车单价 – 成本 = 利润

你要搞清楚建华用户体验将会如何影响方程式中的每一项。

你还要将这些改变排出先后次序——对每项改变的重要性和可比性做出评估。

第二章 明确认识

描述要点的两种方式

用一句话把它写出来:设计什么,遵循哪几条设计规则。在面对设计功能对照表犹豫不决时,暂停下来思考这个表是为了什么。

描述我希望用户拥有什么体验:描述用户使用场景、我的设计怎么满足用户在该场景的需求。长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为,始终都是第一位的。

走出办公室

先到用户要使用你的软件的地方(软件使用环境)去做个调查。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。

如果你不能到用户现场,那么就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况,特别是要知道他们在使用你的软件的时候经常会发生什么事情。

无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

观察什么:你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。

办公室

家里头

户外

三种用户

专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。占少数。

随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级更复杂的产品,却不愿意接触全新的东西。比想象中的少,学习意愿不强。

主流用户:不会因为你的技术而使用你的产品,使用你的产品的目的是完成某项任务。掌握一些重要功能的使用方法,永远不会产生学会所有功能的想法。

即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。

为什么应该忽略专家型用户

专家型用户不是典型用户,他们的判断会出现偏差,不会体验到主流用户遇到的问题。

极少数人在那里制造噪音,顽固地要求那些对典型用户而言太过复杂的功能。

一旦听了他们的意见,你的产品就会让主流用户感到太复杂、不好用。

为主流用户而设计

大多数“可用的”设计豆浆这个用户群作为目标。我们要针对那些不是很难伺候的人展开设计。

随意型用户的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。

主流用户想要什么

立即把工作做完(专家:首先设定自己的偏好)

认为容易操控最有价值(专家:操控是不是很精确)

得到靠谱的结果(专家:得到完美的结果)

害怕弄坏什么(专家:拆解一切刨根问底)

只要合适就行了(专家:精确匹配)

想看到示例和故事(专家:想看到原理)

简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。

感情需求

理解你的设计到底应该做什么至关重要。

通过讨论更深层次的、感情上的需求,促使设计中心放在满足隐性需求上面。

简单意味着控制

从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切(掌控结果)。

掌控自己使用的技术

掌控自己的生活

——然后呢?

正确选择“什么”——用户在做什么

用户从开始到结束一直在做什么——要对用户的行为最感兴趣。

不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。要保证通过用户的语言来描述行动的经过。

关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。

描述用户体验

故事是描述认识的一种好方式。

有必要多花点儿时间把故事的每一个细节都想清楚。

讲故事

情节要简短:通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。(容易复数,容易将故事套用到其他环境中,帮助人们了解你所要展示的重要信息)

展示,而不是讲。描述用户的行为。

不要编造——真人真事。

简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

环境、角色、情节

可信的环境(时间、地点)

可信的角色(谁、为什么)

流畅的情节(什么、怎么样)

极端的可用性

简单的体验——能够适应极端条件

争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。

简便的方式

用简单的语言把正在设计的东西描述出来。

洞察力

回顾从用户那里手机来的素材、他们面对的问题、他们生活的世界,把对用户行为影响最大的事情放在前面。

从你的故事中寻找突破口。

把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?

验证你的见解。如果你的见解有偏差,会导致什么后果?有哪些不可控因素会影响你的看法?有没有正反面的例子可供参考?

明确认识

太早开始设计意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。

理解核心问题需要时间。

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第三章 简约四策略

四个策略

删除——去掉不必要的功能,直至减到不能再减为止。

组织——按照有意义的标准将功能划分成组。

隐藏——把不是最重要的功能隐藏起来。

转移——至保留最基本功能,将复杂性转移。

第四章 删除(不必要的)

删除

删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。

避免错删

把一切难于实现的功能统统抹杀就是典型的错误做法。

保证只教父那些真正有价值的功能和内容。

关注核心

按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。以此为起点,编写你的用户故事。

能够消除用户挫折感的功能同样也会受到欢迎。

砍掉残缺功能

删除不完整的功能或内容

“坏的可以修好,次品永远存在。”——杰克·莫菲特

沉没成本:已经付出且不可收回的成本。

功能和内容会给用户造成精神上的复旦,会导致一定的维护开支。

“为什么要留着它?”

假如用户……

“假如用户想……”意味着任何待删功能都可以安然无恙地回到产品中。

“假如用户想……”只会刺激人们求全的心理,担心自己漏掉了什么需求。

但我们的用户想要

不要简单地因为客户要求就增加功能。

搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。

方案,不是流程

如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。

如果功能不是必要的

如果产品承载过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。

真的有影响吗

谁也不愿意拿走什么,即使从未使用过的功能,用户也不肯放弃。

最开始应该考虑的,是哪项功能最阶级用户的核心需求。

探知用户对删掉某个功能后的产品有什么意见,最好的方法就是先做个模型出来让他们试用。

专注于目标客户的核心人物,只要让他们高兴、让他们满意就行了。

排定功能优先级

确定用户想到的目的,并排定优先次序。

专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。

确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。

要知道能够满足主流用户的“足够好”与专家才看得上眼的“精准的”产品有什么区别。

不要以功能的多寡来认定产品的价值。

负担

人在处理信息、学习规程和记忆细节方面的能力是有限的。

删除没人会看的文字

简化布局

去掉重复的链接

精简按钮和链接的样式(区分哪个可以/不可以点击)

减少广告位和广告数量

去掉分散注意力的元素,减少视觉干扰(让用户敢拒绝速度更快,更有安全感)。

决策

过多的选择很容易让用户无所适从。

在为用户提供少量选择的情况下,用户骨偶买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。选择少的情况下,用户购买之后的满意度要高于选择多的情况。

分心

文章中的超链接会打断用户的思维,转移用户的注意力。

放置这些链接最好的地方是页面底部。

个人思考:新闻类网站,与其在文章中插入相关文章的链接,不如在文章最后统一做展示,以免打断用户的阅读和思考。

聪明的默认值

聪明的默认值指的是适合大多数人口味的的选择。

热门文档

类似项

个性化信息

共同的选择

当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。

最近保存的文档

恢复状态

默认值是节省用户时间和经历的有效方式,也是清除设计蓝图中“减速带”的首选方式。

选项和首选项

在设计团队模棱两可的时候,选项和首选项比较容易泛滥。

哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。解决这种问题的最佳途径就是轻一些用户来测试。

如果一个选项还嫌多

主流用户希望“够好就行了,快点”

专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”

向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单?

错误

即使非常小的错误也会让用户烦恼。

消除错误的来源是简化体验的一个重要思路。

视觉混乱

用户所说的“干净”的界面,意思就是其中没有杂乱的元素。

使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。

尽可能少使用强调。

别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。

控制信息的层次。

减少元素大小的变化。

减少元素开头的变化,整个界面中最好只是用一种按钮样式。

删减文字

删除引荐性文字(“欢迎光临我们的网站,我们希望您心情愉快……”)

删除不必要的说明

删除繁琐的解释

使用描述性链接

精简句子

不适用借此(“对于/根据/为了/……”),这些词会弱化句子的谓语。

把被动句式换为主动句式。

删掉索然无味的开头,开门见山。

减少非花。

删减过多

足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。

你能做到

我们大多数人所在的组织中,妥协和让步已经成为常态。

在共同愿景的基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底重新设计是可以达到简约之效的。

焦点

“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。

聚焦于对用户有价值的功能。

聚焦于可用资源,删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西。

聚焦于达成用户的目标。

删除干扰性、增加用户复旦的信息:错误信息、不知所云的文字、不必要的选项、造成视觉混乱的元素。

例外:

不可避免的法律要件,必须包含特定的内容或信息,eg.金融、医疗产品的特定声明。

不能脱离环境删除某些功能,eg.DVD遥控器的数字键盘

第五章 组织(要提供的)

分块

繁琐的功能通过分块,被组织成了清晰的层次结构。

人的大脑瞬间能够记住的最大数目:7±1

如果用户不是在连续的索引或者刻度上查找项,而是要评估一些可能性,分块是最有效的方式。

围绕行为进行组织

他们想做什么,先做什么后做什么。

人们一般都希望按照某种特定的而步骤做事。

最大的障碍——注册流程和有效性检查:想办法去掉、想办法推迟、尽量简化。

是非分明

多找一些用户,询问他们的分类标准。

字母表与格式:不是所有的分类和排序都适合用这种方式来呈现。

搜索

没有一个人始终会把搜索作为第一选择。只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索。

浏览的一个不太为人所知的好处在于,当人们看到站点中的主链接,或者界面中的主控件时,他们能够理解当前程序可以做什么。(不需要介绍性的帮助文字)

设计简单的搜索界面其实要困难得多。

如果你想设计简单的用户体验,最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索。

时间和空间

按照时间来组织活动可以让用户对活动本身一目了然。

一些实体对象,全都可以按照空间来组织。

网格

布局是否清晰明了,对于设计能否让用户感觉简单实在是太重要了。

利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式。

网格布局也会让热你感觉局促和受压制,可以设计一个不对称的布局。

案例:火车票订购表单

大小和位置

重要的元素要大一些,即便比例失调也可以考虑。

不太重要的界面元素应该小一些,如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4。

相似的元素放在一起,能有效减少视觉上的干扰因素,也不必解释他们之间的关系。

真正应该担心的(导航)问题,是用户能不能轻易地找到想找的按钮。把重要的链接和内容一起放在中间位置。

分层

利用感知分层技术,把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。感知分层借助于颜色很容易实现,另外还有灰色阴影、大小缩放。

提示:

尽可能使用较少的层。

考虑把某些基本元素放在常规背景层。

尽量糖任一两层之间的差别最大化。

对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色。

对于同等重要的类别,使用相同的亮度和大小,色调有所区分即可。

案例:伦敦地铁图

色标 ×

色标与分层信息的区别:

分层信息中的颜色利用人们的记忆原理,因此给人造成的复旦很轻。

色标需要人们花费时间来学习和理解这些标记,需要用户花费更多的心思。

不必要的情况下添加颜色会导致困惑。

在确保人们会话很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,或者人们已经知道其含义时,色标系统非常适合。

期望路径

不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。

案例:公园里建筑设计师在公园里铺设的小路,与人们在散步时横跨草地踩出的小路。

第六章 隐藏(非核心的)

隐藏

隐藏的好处:用户不会因不常用的功能分散注意力。

不常用但不能少

那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通畅是适合隐藏的功能。

建议:

事关细节(eg.设计电子邮件的签名)

选项和偏好(eg.修改绘图应用程序的单位,英尺/厘米/……)

特定地区的信息(eg.时间和日期等需要频繁自动更新的信息)

在寻找需要隐藏的功能时,“设置”通畅是首选。“设置”的目的是让用户更好地使用软件。

自定义 ×

不建议让用户根据自己的需求来自定义界面或者整个软件。

自定义起来可能会很痛苦。

自动定制 ×

自动定制不会让界面变得简单(eg.BBC自定义主页功能;MS Offce 2000自适应菜单)

原因:

很难证默认菜单的准确性。

缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定。

用户最终不知道去哪里找自己想用的命令。

渐近展示

一项功能会包含少数核心的、供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的、扩展性的、精确的控制部件。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错的选择。(eg. 保存文件对话框;搜索引擎的高级搜索)

对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。

阶段展示

如果所有用户都会锁着搜索的深入而寻找较为复杂的功能,那么就可以使用阶段展示。

登记表单通畅需要使用阶段展示,遵循原则:

设定一种场景。

讲一个故事:你想干什么?好,接下来我们要到下一个页面去了。

说用户的语言:对于业内人士,行业术语简洁明确;对于外行来说,一个看不懂的词,要比一段能看懂的话还复杂。

把信息分成小块展示。

流程中每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。

适时出现

过分强调隐藏的功能会导致混乱。

eg.纽约时报网站的划词搜索

尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能,只在合适的实际、合适的位置上显示相应的功能。

提示语线索

应邀探索设计模式:调出高级工具的上下文,能够让用户清楚地知道高级工具与基本工具能够完成类似的任务。(eg.Adobe Illustrator的高级工具在工具箱中以小三角形图表表示,长按小三角时找到此类工具)

让功能容易找到

把标签放在那里比吧标签做多大要重要得多。

用户关注点:用户在一开始端详屏幕或者新建一个任务时,他的关注点很宽泛;而当用户专注于一项任务时,他的关注点就会聚焦。

隐藏的要求

隐藏策略必须做到以下几点:

隐藏一次性设计和选项。

隐藏精确控制的选项。

不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能。

首先是彻底隐藏,其次是适时出现。

第七章 转移

转移

把合适的功能转移到合适的设备上去。

设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。

在设备之间转移

移动平台与桌面平台

有时候,把某项任务的某些部分(如输入信息)转移到不同的平台上可能是一种更好的选择。

向用户转移

用户最擅长做什么

计算机擅长精确地保存各种信息、精确地计算、控制结果。

让用户感觉简单的一个重要前提,是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。

创造开放式体验

让一个组件具有多种用途(eg.汽车后挡风玻璃的加热电阻丝,同时是收音机天线)

相似的功能绑定到一起。学习一个功能也比学习多个功能容易,切一个功能更容易维护。(eg. 为购物车创建不同的文件夹)

菜刀与钢琴

简单界面的最高境界,应该是专家和主力用户都会觉得它非常好用。

专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标,根据以往的经验,实现这个目标需要怎么做。

开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。

非结构化数据

不要让用户填写结构化的表单。

让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单很多。(eg.手机应用程序自动识别“下周二”这类词汇)

信任

在难以分清设备之间如何协同工作时,要实现功能的转移是比较困难的。

要想有效地实现功能转移,必须找到一种确定的感觉。

如果想把任务转移到用户的一方,你必须相信用户有能力完成该任务。

我们经常把用户看成孩子。应该让他们自己找出解决方案的时候,不要剥夺他们的决定权。

构筑信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。

第八章 最后的叮嘱

顽固的复杂性

任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?——到底应该把这个复杂性放到哪里?

这个任务应该是自动化的,还是应该由用户来控制?

界面中应该是包含很多功能特定的按钮,还是只放一些通用的按钮?

这个任务是应该一次完成,还是应该分几段时间来完成?

这个任务是应该让用户有意识地去处理,还是应该无意间完成?

细节

缺少细节的后果可能是灾难性的,也会让用户心中的怒火越烧越旺。

简单发生在用户的头脑中

让软件具有可用性,意思是绝对不能超出用户的能力范围。

简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象到正在做的事情同样也是自己生活的一部分。(eg. 在线查找旅行线路 vs 查阅手册)

不要让你的设计干扰用户的思绪。

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