1像素边框的问题
iPhone的dpr>=2,1px由4dp构成,相当于宽高都放大1倍,它们显示出2dp的效果,PC端由于尺寸较大,所以差距不明显,但是在移动端的小屏幕上,差距就非常突出;
所以这就是为什么在PC端设置1px,在dpr>=2的移动端会显示出"2px"的效果;
解决问题的思路是:进行设备检测,当dpr>=2并且为移动设备时,去除PC端设置的border,添加适配移动端元素的border的类,具体就是将border缩放为原来的0.5
总结:
·由于手机设备的dpr缘故导致1px的显示效果在PC端和手机端显示不一致,解决方案是通过在元素内部添加伪类的方式制造出经过缩放0.5倍的1px边框;
·由于以前手机端往往在初次进入页面时需要双击缩放,所以iPhone设置了一个300ms毫秒的方法响应用户操作,由此也带来了不小的麻烦;
pc端网站与移动端(手机)网站区别
PC端:屏幕尺寸大,显示内容多,结构复杂,缩小浏览器窗口,页面内容结构并不会发生改变,也并不是响应式
移动端(手机网站):屏幕尺寸小,显示的内容有限,结构清晰,简洁,设备类型(ipad,iphone5,6,安卓等)繁多,页面内容结构自适应变化,随着浏览器窗口缩小而缩小,放大而放大,等比例缩放
相同点:利用html+css(包括css3)+javascript,pc端性能优化同样适用于移动端策略
不同点:
·移动端的网络速度手机用户大多是通过2G,3G,4G网络来上网,网络速度远低于大部分PC常用的有线网络的,所以移动端网页如果过大,加载时间就会越长,会增加网页访问的跳出率,对于移动端来说,所有的加载速度必须在1秒之内,所以移动端的性能优化必须要考虑的问题,包括图片加载,文件大小等,具体性能优化,可参考往期,不可不知的前端性能优化文章
·PC端上,页面的交互都是鼠标点击,滚轮等操作,而在手机上,都是手指触屏,滑屏操作,页面元素上的按钮,链接等也要大小适中,适合手指点击,在事件处理上也有很大的区别
·PC端兼容性繁多(三个祖中ie678得供着),而移动端无需考虑,更新快,对h5新增的属性,兼容性都很好,顶多加上webkit内核前缀,但是这并不意味着在各个手机浏览器显示相同,什么UC,QQ浏览器仍然是需要特殊兼容性处理的
·pc端,页面布局,设计稿多大,基本上按照psd文档,按照1:1切图,固定宽度,高度,图片已切出来的实际尺寸大小进行填充即可,但是在移动端上,则不行,手机端的分辨率比较高,至于这个分辨率(它指的是显示屏横纵能够容纳的像素点,比如1366x768)表示的是横向能容纳1366个像素点,而纵向能容纳768个像素点,分辨率越高,像素点越多,图片就越清晰
·在pc端,1px像素和浏览器端的像素可以一一对应,按照设计师给出的psd文档按照1:1的方式来做就行了,ps软件中,量出多大的尺寸,对应的css里面就设置多少像素,而在移动端,设备屏幕尺寸比较小,分辨率比较大,比如提高分辨率原先320到640的或者750,960的,提高到两倍,三倍,但是提高之后,css的像素还是依然没有改变,在pc端是一个像素,而到移动端,可能就是两像素,三像素,所以一般针对移动端的设计稿,常见的做法事,从设计稿量中量出来的尺寸,切出来图,在实际给元素设置尺寸时,都应对应的减半(2:1,或者3:1)的方式进行设置尺寸(比如设计稿是960,750,640的的图,那么减半就是320,375,320的),页面中字体,图片对应减半设置即可
·新的API,获取元素的方法,比如document.querySelector(),document.querySelectorAll(),虽然在性能上不如旧的选择器,但是用着方便,一些移动端框架用该选择器比较多,比如jQuery Mobile,sui Mobile,mui等
·pc端的事件不适合在移动端用,比如click(会有300毫秒延迟),移动端上用ontouchstart(手指按下),ontouchmove(手指移动),ontouchend,但是注意的是在Google模拟器下使用on的方式添加touch事件会无效,具体怎么解决这种问题,可以通过addEventListener()的绑定方式,注意用此方法监听事件时,就不要带on,具体见下代码所示
·针对移动端一像素偏差问题,与像素比有关系,也就是所谓的物理像素(分辨率)与独立像素(屏幕的宽度),pc端一像素就是一像素,但是在移动端1像素,有时就不是一像素,也许是两像素,三像素的
o通过添加伪类的方式,同时改变transform:scale(0.5),缩小为一半
o设置div宽度为1像素,同时设置IE怪异盒模型,box-sizing:border-box
o一像素的背景图片替代
·手机网站不适合用作响应式,比如:bootstrap等,因为它很重,不轻量,在pc端网络带宽下加载还是可以的,但是在移动端,就很耗性能来,耗流量,耗电..太过于臃肿,而影响网页的加载
·布局方面,移动端,少用浮动,会破坏文档流,不易拓展,多用Flex布局,移动端上Ie怪异盒模型也是很常用,对于改变元素位置,通常用translate,而不用定位,改变left,top值
·PC端上,用固定像素值px作为元素设置尺寸单位,而在移动端,通常用rem(root 根节点根据html的字体大小计算其他元素尺寸),或者100%,
为什么要做适配
· 为了适应各个移动终端设备屏幕尺寸,完美的呈现应有的布局效果
· 手机端上的响应式不能用在手机app上,非常耗性能,耗流量,耗电
· 各个移动端设备,分辨率大小不一致,网页铺满整个屏幕,并在各种分辨下等比例缩放,不失真
· h5页面直接可以在安卓,ios上引用(也就是所谓的混合hybrid App,指的是开发一个App一部分功能用native构建,一部分功能用html5构建,套壳,比如:phoneGap(Cordova))
怎么做适配,有哪些适配方案
· 流式布局,视口(viewport)宽度与设备等宽,做自适应,100%或者具体像素值
· 固定高度,宽度百分比适配,flex布局,这种方式比较适合布局均匀,适合100%布局,内容结构不复杂
· 固定宽度,设定一个标准值(比如以640为准),改变缩放比例(动态的创建meta标签,改变缩放比例)
· rem做适配,在不同的设备上显示不同的效果
· 像素比适配:像素比 = 物理像素/独立像素(这种比较繁琐,难以理解,以后再详谈)
固定宽度,设定一个标准值(比如以640为准),改变缩放比例(动态的创建meta标签,改变缩放比例)
固定宽度,viewport缩放(width=640)量的是640px,但是实际上缩小2倍就可以了的
自己设置一个640等宽度,然后进行等比例缩放(目前低版本的安卓不支持) 让640px像素的东西,缩放到iphone5 320的尺寸当中去,怎么个缩放呢,让宽度等比例缩放,高度自适应,所以这样看起来就不会失真,让宽高度等比例的缩放,按照640来进行切图
·viewport:视口宽度,设备的屏幕上能用来显示我们的网页的那一块区域()浏览器上(也可能是一个app中的webview)用来显示网页的那部分区域)
content:描述视口内容,width=device-width,网页内容宽度等于设备的宽度
initial-scale:()初始缩放比例),能够起到和width=device-width相同的效果(把理想的视窗设置为设备宽度),两个配合使用能够很好的解决移动端各设备的适配问题
maximum-scale:最大缩放比例
minimum-scale最小缩放比例
user-scaleable:如果值是0或者no,表示禁止用户手指缩放
rem做适配,在不同的设备上显示不同的效果
· 根据不同屏幕设备分辨率动态设置html的文字大小,达到等比缩放的功能
· 在不同的移动终端显示不同的元素等比例缩放效果
· 把设计图的宽度分成多少分之一,根据实际情况,不是你想分成多少就多少,一般10等分,16,20等分的
· 保证html最终算出来的字体大小,不小于12px(Google浏览器下,最小字体大小为12px,设置像素值小于它,仍是12px,但是在firefox浏览器下小于12px,仍然是可以减小生效的,太小了字体看不清,影响用户体验)
Less预处理器:
@rem:40rem // 这里的rem怎么确定,根据你设计稿尺寸,根据有js中把网页(设计图)分成多少等分,动态的设置html根节点的大小,这里分成16等分,比如设计稿是640那么1rem就等于640/16=40px,如果设计稿是320,同理320/16=20
考拉工具的使用:
使用方式:直接打开koala工具,找到对应的less文件夹,添加到考拉工具当中,直接刷新编译less或者sass文件即可,会自动的生成对应的css文件,注意在html内容页面中引入的是css文件,而不是less文件