作者:小泽
这是我昨晚看的一教程然后自己总结的一些知识。作为我自己的一个记录,如果对大家有帮助,我还会很高兴。
前言:我们都知道克隆物体受到效果器的影响时,并且克隆物体有刚体标签,我们只有在点击播放按钮的时候才能看出动画的形态。没有办法实时拖放的预览,这也就是我们为什么要烘焙的原因了,另外,假如这个工程特别大,渲染来特别浪费时间需要多台机器分帧渲染,我们就需要烘焙,这样不会产生计算错误。
另外我解释下烘焙的概念,烘焙,又称为烘烤、焙烤,是指在物料燃点之下通过干热的方式使物料脱水变干变硬的过程。这是广义上的概念,CG上没有做出准确的概念,不过我的理解是,将摄像机,灯光,动画等转换为关键帧,不需要CPU重新计算,比较实用。例如,克隆物体受随机影响位移和缩放,我们通过烘焙将位移和缩放的动画转化成关键帧。
那么这个教程里面,它首先通过Xpresso将克隆物体的信息结合在一起,也是重点之一。好了我们进入正题,我们要做的是将一些随机运动的物体转化成单独的物体并且每个物体的运动轨迹都是有全部的关键帧形成。
下面给物体添加刚体标签,目的就是让他在一段时间之后散落下来。
如图,给克隆添加刚体标签,将mass 下的individual Element 设置成 TOP level.
并且设置动力学的关键帧,0帧 OFF ,40帧 ON,也就是40帧的时候动力学开始起作用。
这一步做的事将克隆物体复制一个,并且转化为可编辑物体,隐藏原始克隆物体。(当克隆物体转化为可编辑的时候动力学标签自动消失,不起作用。)也就是转换完了以后的克隆物体现在是静止状态。然后我们要通过Xpresso将两个克隆物体的信息连结起来。给复制的克隆物体添加xpresso标签。
然后在XPRESSO里新建一个Date的节点,将原来的克隆物体拖进来,找到object项,连接Object项。
然后通过右键,New Node_Xpresso_Iterator_Hierarchy找到Hierarchy(层级)节点。这个节点是用来连接克隆物体数据的,转化为可编辑物体的克隆对象已经被放到一个层里面,并且按顺序排列这每一个物体。
然后继续右键,New Node_Xpresso_General_Object Index(物体索引),我们通过索引能将复制的克隆物体的信息传达出来。
然后我们将复制的克隆物体的第一个子物体拖到xpresso中来
然后将instance与 CUbe的 object项 连接。
现在原始的克隆物体与复制的可编辑的克隆物体的信息通过Date节点连接在一起,并且我们找到了可替代的Cube,这些信息将全部运用到cube 上我们就需要将他的本地矩阵信息和cube连起来,
通过这些我们将原来的克隆物体的信息传递给复制的克隆物体,但是还有一问题,我们给原来的克隆物体施加了刚体标签,还是无法实施拖拽预览,我们必须给原来的克隆物体添加一个标签让他能够实时拖拽,那就是运动缓存标签,
点选bake 进行烘焙。将随机效果器对克隆产生的影响转换为关键帧。标签的颜色变成绿色表示完成烘焙。
我们发现此时的刚体标签跟原来的不一样了,这说明烘焙对刚体信息业进行了关键帧化。这样我们就可以实时的拖拽而不产生错误。但是我们并没有完成工作,接下来进行最后一步的烘焙,我们用到了今天第二个重点,{cappucino}我们可以在Character菜单下Manager_cappucino找到。
cappucino将场景中的物体{你选中的物体},的运动轨迹,缩放属性,旋转属性,PLA(Point Level Animation),层级信息转化为关键帧。上边的Action是记录选项,是记录一帧还是实时记录。When选项中,提供了记录的范围,project是这个工程的长度,还可以自定义范围。star at Current Time 指的是从你的当前帧开始计算,Rewind Time指的是倒带,从后往前计算。What选项,有几项可以勾选的选项,在此我们有位移、旋转、缩放、和层级都用到了,所以要勾选这几项。如图:
然后,(重点)我们选择复制的转化为可编辑的带有层级的克隆物体和缓存标签
选择完了以后我们将时间线退回到第0帧,点击star Realtime ,选择完了以后它不会自动帮你计算,需要你将鼠标放置在场景中的空白处,按住鼠标左键开始记录,等记录到最后一帧松手,就完成了整个的烘焙。
烘焙完了以后你发现,选中cloner copy ,时间线上出现了关键帧,这就证明已经烘焙完毕,我们shift+F3打开时间线就能看到所有关键帧
此时我们可以将除了 cloner copy 以外的其他物体全部删掉。
教程上最后还有一步,导出FBX文件,跟其他的软件互倒也很重要。
好了,到这里就结束了,很开心你能看到这片文章,没有其他目的,纯属记录,欢迎转载,能让更多的人学到知识。