今日,小马哥出现在人民网办公大楼里的照片在网上被曝出来。
其中一张照片显示,人民网办公楼里的大屏幕上打着“热烈欢迎腾讯公司董事会主席兼首席执行官小马哥一行做客人民网”。
对抗蚂蚁金服,小马哥开始试水网商贷,最近在腾讯旗下金融机构内部,以个体名义授权出台芝麻网商贷。
这次为了完成完美试水,平台给出了最大优惠。只要微、信关、注公、众号芝麻网商贷就可以秒借最高30万。
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人民网曾四评王者荣耀
7月2日,腾讯宣布将推出最严防沉迷《王者荣耀》措施——12岁以下每天限玩一小时。腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
第一板斧:未成年人限制每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩。第三板斧:强化实名认证体系。
7月3日,人民网发布题为《<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。此文发布后,腾讯股价暴跌。
7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”,对未成年人的游戏时长按年龄层进行限制。“健康系统”对未成年用户采取了严格的保护措施。官方同时发布业内首份“家长指引手册”,呼吁家长通过腾讯游戏旗下的“成长守护平台”,对孩子的游戏、消费情况共同监督,并在平台提供“一键禁玩”功能,加强对未成年人健康游戏的引导和管理,这些功能将在后续逐步上线。
7月4日,人民网二评王者荣耀:《加强“社交游戏”监管刻不容缓》。文章表示,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
7月6日,人民网发表三评《王者荣耀》文章:《移动时代不会像想象的那样无忧》,称《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。
7月13日,人民日报四评《王者荣耀》,此次题为《学生沉迷是家庭教育问题》。文章称,很多家长会主动给孩子手机或平板电脑玩——特别是在孩子哭闹的时候——等于请了一个不花钱的“电子保姆”,让电子设备替代了父母的看护。不少孩子都因此沉溺于游戏与社交媒体。人民日报认为,与其抨击手机游戏开发商为了赚钱不讲道德,广大家长不如反思一下自己的所作所为,是不是尽到了应尽的职责。
新华社和光明日报亦曾评王者荣耀
7月7日,新华社发《“王者荣耀”还是“王者农药”?健康游戏不止于防沉迷》文称,爆款游戏王者荣耀再次引燃了手游的争议,甚至由于一些极端案例,被批评为“王者农药”“亡者毒药”。
实际上,不止是这一款游戏,近年来整个手游市场都十分火爆,几乎成为一种新的全民娱乐方式。手游如何影响未成年人?防沉迷系统能否起作用?健康游戏能否实现?对此,业内专家建议,监管部门应在我国探索游戏分级制度,为以后的监管提供依据,也给游戏开发者设定边界。
7月10日,新华社针对《王者荣耀》发表评论文章称,手游不该“游戏”历史。荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“被随意打扮的小姑娘”。
7月11日,新华社发文称,近来,手游《王者荣耀》因一季度营收60亿元而成为全球最“吸金”游戏。但同时,这款游戏也因大量未成年人沉溺其中而成为众矢之的。一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的“《王者荣耀》现象”,暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。
因而,加大监管力度和深度,重点攻克突出问题就成为当务之急。当然,提高监管艺术水平,还应避免“一管就死,一放就乱”。国产游戏行业有序发展,需要多方共同努力,需要相关部门“一手扶犁,一手挥鞭”。
7月13日,《光明日报》也发文《网络游戏好玩更要有担当》评论《王者荣耀》,文章称,从歪曲历史到青少年沉迷,由于牵扯到众多不同领域,围绕这款游戏的讨论正朝着全民性话题的方向蔓延。从表面看,围绕《王者荣耀》的这场大规模、大范围的舆论争议,指向的是网络游戏长期存在的粗制滥造、色情、暴力等问题,但背后暴露出的是我国网络游戏行业、网络游戏治理领域长期存在的深层次问题。
网络游戏作为依托于新兴媒介的文艺形态,本身并没有“原罪”。能否勾勒出时代的精神面孔和情感图谱,有效地回应文化主题,才是判断包括网络游戏在内的当代文艺的文化价值、意义的关键所在。