原文:Making Learning Easier by Design: How Google’s Primer team approached UX | 原文作者:Sandra Nam | 翻译:gli1981 | 如需转载请联系原文作者
先让gli1981得瑟两句
虽然Sandra Nam的这篇文章讨论的是关于APP设计,但是却给了作为从事培训与发展的我很大启发。过去我们在设计课程时,更多的是为了课程内容而设计,或者为了“实现培训目标”而设计,多多少少都忽略了
用户学员才是培训或者学习的主体。不考虑用户学员体验的培训设计都是耍流氓。
如何用设计让学习体验不那么乏味?###
这显然没有听上去那么容易。坦率的说,人们不大会为了学些新东西而费劲心思。砖家说了,仅有3%的美国人会每天花点时间学习。
想想看:除了我们唾手可得的信息,以及似乎是一夜之间蹦出来的新鲜技术,那3%以外的美国佬都不会主动花时间试着学些新技术已满足自身发展所需。
这就是我们在Google的团队开发Primer这个移动应用时所遇到的挑战,而Primer的开发就是为了帮助人们能在5分钟或更少的时间内学习些数字化营销的知识。
用户体验设计成为了开发任务的核心。同时我们也都知道学习需要跨过几个障碍,包括弄明白要学什么、从哪里学、如何学以及需要时间、金钱和坚持下去的动力。所有这些意味着我们的用户体验承担着双重使命:让整个应用引人注目并且直观易懂,同时还要克服那些所有阻碍人们学习的障碍。
为了赢得这一挑战,我们考虑在用户将会花最多时间关注的三个地方做出些改变:应用首页(Dashboard)、单独的课程(Individual Lessons)以及每一个课程中的活动(Activities)。
1, 应用首页(Dashboard)
每当用户打开一个应用,最先看到的就是应用首页。正因为它如此重要,团队花了好几个月时间反复比较不同的设计。我们对首页上该有什么有很多想法:比如,是显示课程系列,还是让用户从随机的课程中做出选择;是定位与课程主题相关的活动,还是显示某些来自与我们合作的专家或品牌的小插件……总之,首页的设计有太多的可能性。
很显然首页的设计工作需要一个指导性原则,所以我们就把自己当作用户来重新看待这些设计。我们推断使用这个应用的用户群体能被分入以下三类:
- 被动群体:用户会随意浏览其中内容;
- 好奇群体:用户会期待学些东西,但是并不清楚具体要学什么;
-
主动群体:用户非常清楚他们要学什么。
对于“被动群体”,我们设立了一个特色板块(Featured),只显示我们建议的5门可以立即开始的课程。
同时,我们为“好奇群体”建立了可以通过搜索诸如广告、内容、衡量标准、战略等主题或者类别(Category)而找到合适课程的渠道。
对于“主动群体”,我们建立了一个特殊的内容管理工具:队列(Queue)。在队列中,他们可以像建立播放列表一样加入或者移除他们自己想要学习的内容。
2, 课程(Individual Lessons)
另外一个重要元素就是课程本身。Primer的课程命中注定[笑…]就是不错的消遣,用户可以在坐火车或是趁熊孩子看动画时完成这些课程。但是学习要求学习者的投入,我们绝不能让他们只是无意识的动动手指划过那些精心设计的内容。
我们把最终的解决方案称为“节奏化学习”。每一种课程中的元素设计,比如每一次滑动,每一沓学习卡片,甚至每一幅插画,都是为了让用户“有节奏地”学习课程内容。
滑动卡片的手势给予用户一种成就感。大段密集的文字通常使人恐惧,而当课程内容被分割成小卡片后却变得易于掌控。这些卡片被分成3-7张一沓,而当最后一张卡片被划过后,另外一沓就出现在屏幕上。完成一小沓卡片的学习成为了一种小小的成就,这种成就也意味着用户不用在等到完成所有内容都学完后才能觉得他们学到了些什么。
这也是课程中插画的用处所在。每一幅插画就是一个开心的瞬间,它带来的嘻嘻哈哈能帮你把课程内容带回到现实生活中。尽管将插画创作融入课程设计过程给我们带来了额外的工作负担,但结果却是给课程带来了寓教于乐的体验。
3, 课程中的活动(Activities)
最后一个关于用户体验的元素是课程中的活动。我们重点关注了三种在不同时候出现的与用户的互动类型:每个课程开始时的“快速指南”(Quick Starts)、课程中期时出现的“课间活动”(Mid-Lesson Activities)以及课程结束时出现的“立即行动”(Do This Now)。
“快速指南”(Quick Starts)的目的是为了让用户能在一开始就快速的被课程概念所吸引。举例来说,在“搜索引擎广告”一课中,用户会被要求在一堆衣服中找出一双条纹袜子。这种Where‘s Waldo风格的活动形象地解释了广告内容在搜索结果中被置顶的价值:搜索广告可以不用像那双袜子一样被埋没在一堆杂乱的衣物中而无法被人们关注。这种活动不是一个考眼力的测试,而是让用户能够迅速的进入课程主题。
正如你料想的那样,“课间活动”(Mid-Lesson Activities)的出现是为了让用户暂时中断阅读,并与课程主题有一种新形式的互动。在某一个课程中,我们要求用户逐个地把关于Programmatic Media Buying的拼图拼在一起。在另外一个课程中,我们加入了一个常识性的判断是非练习以帮助用户重新构建一个复杂的主题。举例来说,当我们试图解释移动端参与度时,用户会被问到随意的发送手机提醒是否是一个好办法。虽然答案很明显,但这就是我们为什么要这么做的重点。这些互动就是为了让用户建立信心,让他们能够用简单并且直观的方式获取信息,并且掌握这些知识。
最后,“立即行动”(Do This Now)给了用户一个能立即将所学变为应用的机会。应该根据哪些指标追踪你的网页?你是否准备好开始提供方案购买?这些都让我们的课程更加的个人导向及行动导向。我们相信将知识运用于实践是最好的学习方式,尽管这只是最开始的一小步。
Primer像所有的其他移动应用一样,都面临着夺取用户手机中那点可怜的空间和关注的残酷竞争。这也是为什么我们必须要将用户体验设计的有趣、高效以及富有教育性。
用户体验设计的目标就是要使其变得有趣——使学习变成个人所需而非生活中的另外一个压力。我们希望用户能够享受到这些新的学习形式以及由此所带来的灵活性:曾经那些看上去是不得不花时间进行的学习,现在变成你随时随地都能得空做完的事儿。