培训项目本身有一个比较独特的地方,很难简单地将“培训”归结为产品或是服务,“体验”是很重要的,作为整个培训学习部门的负责人,必须重视学员对学习的“体验”。那么,如何做好设计工作,怎么考虑项目设计?
本文将和你分享一个重要的方向----向游戏学习。很多人不愿意学习,但是却会沉迷在游戏之中,甚至通宵达旦,为伊消得人憔悴,也毫无怨悔,这是什么原因呢?如果按游戏的背后理念和逻辑,来设计培训项目,会怎么样呢?
我们在游戏设计里找到了一些答案,游戏产品中有:
[if !supportLists]l [endif]明确的目标;
[if !supportLists]l [endif]完善的积分系统;
[if !supportLists]l [endif]及时的反馈;
[if !supportLists]l [endif]高度自由的个人发挥空间;
[if !supportLists]l [endif]持续的指导。
接下来,我们将从四个方面中的“设计用户体验”来和大家分享,如何把游戏的设计理论融入到培训项目设计中。
学习项目是用某种知识、技能、经验来促使人们发生思维、行动上的转变,可以把这种体验设计成一次旅行---既有真实的传授,也有虚拟的部分。我们向游戏学习,并不是简单地把积分、徽章之类的放进培训项目中,然后期待培训项目变得非常吸引学员,这不可能!理解学员的目标和动机,并设计可以激励学员实现目标的体验,是非常重要的。
[if !supportLists](1) [endif]以学员为中心,做出学员画像。
例如,在某“资源总监培养”项目上,该项目的目标是培养这批总监成为区域或项目负责人,项目面向在公司担任总监职位3年以上,并完成“新任总监培训”项目的同事,该项目当年入项人数为71人,年龄跨度从33到38岁。他们工作多年,经验丰富,在管理和业务发展方面都有自己的见解;他们参加过很多通用管理的培训以及很多业务前沿的论坛;比较悖论的一个事情是他们并不认为在线学习有价值,相比这下更喜欢加入同类人组织的小组或虚拟社区;他们在技术和业务层面的学习能力很强,google、百度、知乎、领英以及专业论坛都是他们遇到问题时常用的求助渠道;他们同样乐于在这些地方分享自己的答案,成为某个论坛或小领域内的“民意领袖”会让他们得到很大满足。
从项目设计的角度来看,公公得到这些信息是不够的。通过访谈、日常沟通、工作日志以及数据分析等方法,我们需要了解他们是如何完成工作的、他们喜欢什么、讨厌什么、他们重视什么以及他们的生活情况。通常生活情况会被忽视---请注意无论工作多么拼命的员工也是人,他也有平衡工作和生活的需求。
从以上信息中,设计出了学员原型:王冬,男,34岁,985名校计算机硕士毕业,在京打拼10年,有车有房,家庭幸福,有一个非常可爱的2岁小女儿;毕业后一直在公司工作,现任职平台软件产品总监,负责一个19人开发团队以及一个3人的测试团队;团队业绩名列前茅,在集团满意度调研过程,360度考评得分很高,该部门总经理对他有很高的期望;以开发工程师入职,历经开发工作师、高级工程师、售前工程师、开发总监等职务;典型工程师性格:自信、乐观、思维活跃,表达的时候有点慢热;在知乎上小有名气,但对集团所提供的在线学习系统异常鄙视。
当这样的学员原型被设计出来以后,项目设计内容就不再是一些诸如领导力提升、业务管理能力增强这类模糊的概念,而会变得非常具体:如何吸引他?这样的学员希望从项目中得到什么?哪些因素阻碍他参与?哪些会激励他参与?对照“王冬”的情况,就知道了项目设计的时候需要设计一些动作来提高“同类人”的身份认同感;尽可能采用“轻模式”来减轻时间压力;匹配哪些内容会让他感觉有收获;哪些环节可以让他展示自己的专长,如果得到认可,他会愿意贡献更多。
依据这样的方式,可以设计出更多的学员原型,在项目进行中遇到“瓶颈”时,就可以把需求和原型拿出来仔细对比,相信当我们准确掌握了需求和学员原型的时候,我们就有足够的信息去设计、推进以及实施我们的项目。
在确定了这些内容之后,就需要考虑项目整体的结构。学员激励将是重中之重。负责学习项目的,基本上都不是真正的游戏设计团队,所以不需要那些复杂的互动设计,但是一些基本激励模型还是可以给我们很多启发,包括:
[if !supportLists]l [endif]合作VS竞争。从游戏的角度看,好像每款游戏都设计了竞争的机制,“一点竞争不会伤害任何人”,但培训学习项目有所不同,不是“零和博弈”而是同生共赢,所以,在设计项目中学员互相鼓励或帮助其他学员实现目标将会得到奖励,就像现在朋友圈很多集赞的活动一样。在学习项目中,竞争项目更适合放在小组层面而非个人层面。一般情况下,团队内相互合作,团队间相互竞争,或者两个以上的小团队彼此合作,然后大团队之间彼此竞争。
[if !supportLists]l [endif]精神VS物质。如果学员在学习过程中,完成一定的任务或积累了一定数量的积分和徽章,通过积分和徽章可以兑换培训报销券以及总裁下午茶。
[if !supportLists]l [endif]有终点VS无终点。习惯上,学习应该是没有终点的,“活到老学到老”,但是某一特定技能的获得和训练则是有终点的。在项目中,可以设计一些学员需要一点挑战确实能够完成的任务,过程中做好及时反馈(无论好坏),让学员的努力得到认可,并有机会可以从中找到提升的方向。对于简单的、确定的内容通过阅读考试的方式加以考查,通过考试的学员才能进入下一轮问题。通过几轮考试,学员将会很容易得到初级微章(入门徽章)和积分,再按照徽章和积分的情况进行分班,塑造身份认同感。进而提高获得高级徽章的难度---问题将变得越来越复杂、模糊以及不确定,再将来自于学员的共性问题列入“先贤”榜,请每个学员针对具体问题回答,得到点“赞”超过学员比例60%,并且获得“赞”最多的人将会得到“大师微章”。
[if !supportLists](2) [endif]让学员感觉有意义
给学员颁发的这些徽章、积分将来能用来干什么?这意味着设计的活动、任务是激励源,它会成为参与该项目的学员获得徽章的来源,学员最终可以得到反馈和奖励。那么奖励系统应该如何来设计呢?主要有物质奖励和精神奖励,物质奖励相信大家比较熟悉,这里主要探讨一下精神奖励。
精神意义上的奖励,通常三类自于三个方面:乐趣、自尊以及社交化。
[if !supportLists]l [endif]乐趣。一个有故事背景的学习项目,一开始就会驱动学员参与,跌宕起伏的故事脉络以及一环套一环的“陷阱”也会逐步增强学员的代入感。如“沙漠淘金”就是一个很好的室内体验类培训,无论项目成功与否,大家都觉得乐在其中。
[if !supportLists]l [endif]自尊。学员通过完成任务、挑战等得到来自于其他学员、讲师、上级等的反馈,通过好评、晋级或者徽章等方式获得了自我满足。
[if !supportLists]l [endif]社交化。一旦自己的成就被他人认可,学员就会被激励。因此,我们必须把他人的认可作为一种奖励形式设计到项目中来。包括项目内的社交及项目外的社交体系,可以允许学员在某些论坛中去提问,或者在某些社交类APP上进行自我宣传,有些问题甚至可以提高学员在“圈子内”的知名度,这对学员又是一个新的激励。
需要从不同的维度去设计如何让学员觉得自己会被有效地激励,而不是觉得自己被玩弄了。简单地安排徽章和积分,这不会让学员觉得有意思,反而会觉得自己被羞辱了。对学习项目而方,学员带着这样的感觉结束项目的时候,很难想象会有何种评价。