一、前情提要
打算写两篇关于p5的美术分析,分上下两篇。上篇:探索美术概念立意、女神系列发展过程、跟各系列兴趣点美术取向、角色设计取向差异、游戏中不同模块衔接、视觉传达设计上的细节点。下篇:主要偏执行,实际制作会遇到一些点、模型制作、渲染(max/maya/unity/blender中不同卡通渲染操作方式)、动画pv效果、场景模型制作、界面动效制作等实操方面。
搜索已有网络文章,有聊青春情怀(叙事背景、主题立意、世界观设定)、有聊红白黑酷炫视觉界面表达(界面UI、视效包装)、聊游戏玩法推进机制(偏策划进程管理、玩法机制)、有列数据的市场评价(市场表现、玩家反馈评价)等。
《女神异闻录5》无疑是比较成熟的案子,花时间琢磨,(基于上面那条重复内容不多说)看能否找到一些价值点。(分析已成型的游戏,能够得到一些反思跟灵感、揣摩别人为什么这么想这么做。但就跟影评人写影评相似,读得懂不一定做得出,为能获得些有价值有意义的内容。)
二、关于系列立意
(P3/p4/p5;P1/2时间久差异大不多讨论)
1)关于角色设定
①插图定基调
前期用一些插图、来定位立意美术包装风向、寻找一些感觉。一开始插图完成度应该不高,下图是后期游戏信息已经补充完善的后期宣传图。但前期应该有稍简版。p3/4/5都同一波人员,所以风格大方向延续,具体取向喜好点不同。
p3:主蓝调,灵异感偏好,隐、影、蓄力感;
p4:主黄调,活力、青春、电台、播报;
p5:主红调,热血、暴力美学、流行朋克(“流行”意味着它的大众意向,“朋克”则彰显了它反体制的一面,官方自诉)
即使是系列产品,美术有一定延续性,具体到单个产品,也要找到这个产品基调点。p3/4/5他们基调点是不同。
游戏静态截图比对可看出:立绘角色、场景模型、角色模型、界面表现;差距明显,当然时间间隔也算长,同时间上市面其他游戏美术技术进步都很大。如果这个时间点技术认知重做p3,感官提升也应该是极大。
②初期找角色感
初期,风格大前提一定,系列游戏,人员相近,东西延续。设计初期,优先找角色的设计点、感觉点。
2019年简单写过一篇关于p5角色设计的妙处:女神异闻录5角色设定。
即便画法、内容、算有些靠近,角色感会千差万别,流派很多。
就跟目前市面二次元感一样,看起来好像有些相似,但提供角色体验感都不一样,如果没有明显体验感差异,说明东西有点问题。
比对一些角色感图:
死亡笔记的 角色感,也挺有意思,好像也挺合适P5题材;比现有P5更"恶”感,p5角色对比看起来善良多了。CLAMP角色感比p5更无害,纯真,稍单薄阳光了一些。
2)关于角色(模型)资源种类,跟衔接处理;
不同的类角色资源效果表现,目前看大致分5块内容:平面图形、开场loading动画、2D过场剧情动画、3D模型过场动画、玩家操作模型;
出现类角色资源的位置、方式、以及它们衔接处理。
①logo、图标、平面、图形化、象征意义;
关于p5界面,整体还是表扬多,也有部分玩家无法接受,玩得时间长太过目眩。
--引用一 “和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。具体强化的方面,包括有加强标题栏颜色的醒目程度、包装效果等,以达到以低成本提升用户体验的目标”。
上面这段是官方回答,确实从界面来提升醒目度,或者说视效整案设计来提升关注,绝对算性价比之王。其他角色设计、模型精度,这些要跟市场竞品做显著提升,要花大成本;特效动作、声效,这些又要做到非常好,部分玩家才感知到,(不过特效、动作,看了《八方旅人》感觉也有可为,说到底,还是某方向做得深入。)
p5的界面资源,处理得很细致,后面会专门一点记录。
--引用二 "UI设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。"
②开场动画角色处理;
加载画面特意更阴郁、寡淡的风格化处理,比对游戏中过场的2D动画,有种死亡哀歌、更颓更丧感;
③2D过场动画 角色表现;
④游戏模型角色 过场动画;
⑤实际使用模型
3)界面UI 静态设计&动效转接
①界面静态:设计概念、出发点、包装策略;
a)特色红白黑,几乎不使用子色调;利用视觉线&动效、来提升可阅读;
--引用三:到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。除了HP和MP条,《女神异闻录5》中的UI几乎没有引入其它的子色调。另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。设计师向程序员说明画面效果的时候,通常会用上手势和肢体语言,甚至有时会通过拟声词来表明。
为了达到视觉效果,减少子色调(比对图,加了子色调效果不好、更花了。);为了加强可读性,设计了动效辅助阅读。UI静态感很出包装效果,设计师的包装意识+平面功底厚实。这种剑走偏锋的方向,其实可阅读性还是不大好,但选择了设计有范、动效出感而舍弃掉可阅读、画面久了眼睛累花哨负担重。但抓住了第一眼,动态花哨也是“用心的花哨”,执行也到位。
b)整体观察 静态全局;
目的:①体会设计出发点&细节点;②最早期它应该是怎么着手开始&如何推进;③表达连贯点;
#21/04/23 下单p5实体卡,玩2-3周时间,游戏过一遍再继续写。
图待补充(单张jpg: 集合观察主要几个界面设计点(主界面、loading、 战斗、 菜单、物品、任务、对话框等),不同层级界面设计度差异(主界面 、战斗界面、详情界面 等不同层级界面设计程度))
c)动态观察,动效包装;
图待补充(枚举多张不同动效的gif 、归类动效种类、动效出现的位置、动效轻重差异(大动效、小效果、各有多少、分布在哪里))
未完待续。。。