提高VR渲染速度的关键

如果你是刚刚步入学习和上升阶段,那么这将是你必须要看的东西,他会让你迅速提升技能达到比你死看书本好很多的效果。

(一)

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)

1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2

2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.05

3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptiveQMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

另外几个关键的参数:

threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受

在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noisethreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC samplerthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受

Object outline:

当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Objectoutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clrthreshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。

与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:

Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),而Sample lookup设置为Precalculatedoverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)

Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢。

关于coolmoon的帖子:

提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI

他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。

关于暴牙龙的贴子:

1。不要用太多的灯光反弹

2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图

3。经常保存发光贴图

4。弄个大点的内存

5。抗拒齿不要太高

6。不要用太高的反射折射级别

7。用透明贴图的采样不要太高

8。把不重要的物体的GI采样强制降低

9。不要用凹凸贴图和模糊一起用

10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行

11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了

这是他的原话!!

下面是经验参数:

1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1

2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm

threshold=0.2,HS=50,IS=20

3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点

4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯

5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)

(二)

这次我们对照Aparkey的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。

上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。

一、Irradiance map(发光贴图)

大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比

渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。

max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/

9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s

max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/

17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.

虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。

min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4

(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。

HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80

Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。

Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢

Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大

Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

二、Light cahe(灯光缓存)

灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。

Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。

Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。

Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15

Filter下的Interp

samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5

联系方式:0755-81699111

课程网址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html

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