webgl使用顶点索引绘制正方体

1、效果图:
2、完整源代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: skyblue;"></canvas>
</body>
<!-- 顶点着色器代码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 apos;
    void main(){
        //设置几何体轴旋转角度为30度 并把角度值转化为弧度制
        float radian = radians(30.0);
        //求解旋转角度余弦值
        float cos = cos(radian);
        //求解旋转角度正弦值
        float sin = sin(radian);
        //引用上面的计算数据,创建绕x轴旋转矩阵
        // 1      0       0    0
        // 0   cosα   sinα   0
        // 0  -sinα   cosα   0
        // 0      0        0   1
        mat4 mx = mat4(1,0,0,0, 0,cos,-sin,0, 0,sin,cos,0, 0,0,0,1);
        //引用上面的计算数据,创建绕y轴旋转矩阵
        // cosβ   0   sinβ    0
        //     0   1   0        0
        //-sinβ   0   cosβ    0
        //     0   0   0        1
        mat4 my = mat4(cos,0,-sin,0,  0,1,0,0,  sin,0,cos,0,  0,0,0,1);
        //两个旋转矩阵、顶点坐标齐次连乘
        gl_Position = mx*my*apos;
    }
</script>
<!-- 片元着色器代码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    void main(){
        //逐片元处理数据
        gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
</script>

<script>
    //获取canvas画布
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    //获取webgl上下文
    var gl = canvas.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource);
    //获取顶点着色器的位置变量apos
    var aposLocation = gl.getAttribLocation(program, 'apos');
    //八个顶点的坐标数组
    var data = new Float32Array([
        0.5, 0.5, 0.5, //顶点0
        -0.5, 0.5, 0.5, //顶点1
        -0.5, -0.5, 0.5, //顶点2
        0.5, -0.5, 0.5, //顶点3
        0.5, 0.5, -0.5, //顶点4
        -0.5, 0.5, -0.5, //顶点5
        -0.5, -0.5, -0.5, //顶点6
        0.5, -0.5, -0.5, //顶点7
    ]);
    //        顶点索引数组
    var indexes = new Uint8Array([
        //        前四个点
        0, 1, 2, 3,
        //        后四个顶点
        4, 5, 6, 7,
        //        前后对应点
        0, 4,
        1, 5,
        2, 6,
        3, 7
    ]);
    //创建缓冲区对象
    var indexexBuffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexexBuffer);
    //索引数组indexes数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexes,gl.STATIC_DRAW);

    //创建缓冲区对象
    var Buffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,Buffer);
    //将顶点数据data传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW)
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

    //LINE_LOOP模式绘制前四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,0);
    //LINE_LOOP模式从第五个点开始绘制四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,4);
    //LINES模式绘制后八个点
    gl.drawElements(gl.LINES,8,gl.UNSIGNED_BYTE,8);


    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vertexShader);
        gl.attachShader(program, fragmentShader);
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }
</script>

</html>
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