案例-通过积雪效果更深入的了解shader

之前的预备知识能让我们掌握shader的基本用法,并且写出一些简单的shader。这次我们通过积雪效果来更进一步的了解shader是如何结合数学,实现效果。
另外注意,关注有强烈光照需求的shader才使用surface shader,否则使用VF shader就可。

Shader "Custom/SnowEffect" {   //定义shader的路径
    Properties{
    
       _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}       //要使用的纹理

    //定义了默认值为“bump”的2D类型的纹理_Bump,初始值为空。
      _Bump("Bump",2D) = "bump"{}

      _Snow("Snow Level",Range(0,1)) = 0            
      _SnowColor("Snow Color",Color) = (1,1,1,1)
      _SnowDirection("Snow Direction",Vector) = (0,1,0)  //默认水平方向,值为1,而不是-1
      _SnowDepth("Snow Depth",Range(0,0.3)) = 0.1        //积雪厚度
    }
        SubShader{
            //在脚本中可以通过判断rendertype来做一些处理,比如shader替换、shader关闭
            //参考:  https://blog.csdn.net/nnsword/article/details/17840439   类型
            //        https://blog.csdn.net/zmafly/article/details/51141011    作用
            //       http://lib.csdn.net/article/unity3d/44793                解析
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }

            CGPROGRAM        //shader的正文

            //声明surface shader 函数名,光照类型,使用的顶点函数(自定顶点函数名为vert)
            #pragma surface surf Lambert vertex:vert  

          //添加对PROPERTIES的引用
          sampler2D _MainTex;
          sampler2D _Bump;
          float _Snow;
          float4 _SnowColor;
          float4 _SnowDirection;
          float _SnowDepth;

          struct Input {
              float2 uv_MainTex;

              //添加一个变量float2 uv_Bump来获得_Bump纹理的uv坐标。
              float2 uv_Bump;
              //获取世界坐标下的法向值
              float3 worldNormal;
              INTERNAL_DATA
          };

          void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
              //tex2D对纹理进行采样
              half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
              o.Albedo = c.rgb;
              o.Alpha = c.a;

              //tex2D根据输入参数的类型,获取对应含义的值,此处从_Bump纹理中提取法向信息
              //UnpackNormal函数的作用就是将tex2D函数获取到的fixed4类型值转换成fixed3类型的值
              o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));

              //得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量,要做一个凹凸贴图法向值到世界坐标系法向值的转化)和雪落
              //下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
              if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) > lerp(1, -1, _Snow))
              {
                  /*
                  我们知道,余弦值是-1和1之间的一个数,越接近于1,说明该点法向与雪落下相反方向越一致,当为-1时,说明两者方向相反。
                 此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
                  lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大

                  多讲一点,lerp的第三个参数是一个(0,1)之间的比例因子,代表所处前两个参数范围的位置
                  注意为了符合正常的自然现象,我们_Snow一般只取0~0.5,因为大于0.5时,插值的结果将小于0,会造成雪好像穿过了岩石,落到了岩石的后面。这个道理和光照的道理一样,物体背面是见不到阳光的。
                  */

                  //积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
                  o.Albedo = _SnowColor.rgb;
              }

              else      //否则表示未覆盖
              {
                  o.Albedo = c.rgb;
              }

              o.Alpha = 1;

          }
          //自定义顶点函数
          /*
             参数appdata_full v,参数的类型为appdata_full(Unity内置类型),该类型包含了纹理坐标,法向量,顶点位置,以及切线信息
          */
          void vert(inout appdata_full v)
          {
              //将_SnowDirection从世界坐标系转换到模型的局部坐标系下
              /*
                  将_SnowDirection乘以Unity内置矩阵 – UNITY_MATRIX_IT_MV
                  (IT表示Inverse Transpose逆转置矩阵,MV表示 ModelView矩阵,该矩阵表示是ModelView的逆转置矩阵)。
                现在我们得到了该顶点的法向量。
                _Snow*2/3,这表示只有那些更接近雪落下方向的区域才会增加雪的厚度,更符合自然现象。
                而这些通过测试的区域,沿着(sn.xyz+v.normal)方向进行加厚,也就是将其顶点沿此方向伸展一定距离。
                注意到增厚的程度取决于_SnowDepth和_Snow,而增厚的方向是由物体法向和雪落的方向综合作用的,这也符合自然现象。
              */
               float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);

               if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3))
                   v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
           }
               ENDCG
      }
          FallBack "Diffuse"      //shader失败时回滚
}

调节箭头所指落雪方向可以改变落雪效果
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 199,393评论 5 467
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 83,790评论 2 376
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 146,391评论 0 330
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 53,703评论 1 270
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 62,613评论 5 359
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,003评论 1 275
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,507评论 3 390
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,158评论 0 254
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,300评论 1 294
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,256评论 2 317
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,274评论 1 328
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 32,984评论 3 316
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,569评论 3 303
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,662评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 30,899评论 1 255
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,268评论 2 345
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 41,840评论 2 339

推荐阅读更多精彩内容