一千个人眼里有一千个哈姆雷特,一千个人手中有一万个阿尔托。
从《阿尔托的大冒险 (Alto's Adventure)》发布开始的一个多月内,我社交平台的时间线上不时就出现对它的高评价赞许,当然也包括我自己在内。作为一位以前几乎不让游戏在智能手机上存活超过一周的用户,即便是匠心之作 Monument Valley 还是 Threes 这样轻松愉悦的游戏也不例外,但 Alto 改变了我这个习惯,并使我意识到更多事情。
完全沉浸体验的特点,决定了游戏的交互最繁杂、与玩家互动最频繁。从玩家上手至产生兴趣再到深迷其中不能自拔,一个游戏将如何引导、激励、感染玩家,每步环环相扣。我甚至逐渐察觉,在进行产品、用户界面、服务设计时,与其经由素材网站、头脑风暴收获灵感,不如视作要设计一款引人入胜的游戏去思考。从听到「游戏」二字开始,就决定了它是令人愉悦的、产生快感的、甘愿探索的事物。这是一种挑战,也是一场大冒险。Alto 无疑是其中一位胜者。
游戏模式
在「通关」模式占主导地位的游戏世界里,一条赛道玩得尾的 Alto 实属另类。这种模式不是 Alto 的首创,Yodo1 公司两年多前出品的《滑雪大冒险》在题材和模式上便有几分相似,但 Alto 将这种模式发挥至淋漓。
有如现实世界的日出日落,Alto 的游戏场景会随时间变化而变化,甚至下雨、落雪、雷暴、冰雾这些天气都融入其中。Alto 通过跨越路障和做出动作获得分数,而赛道上悬崖、旗缆、火堆等路障丰富又恰当,麋鹿、金币、道具不胜枚举,随完成一定数量任务后可开启特性不同的角色,是一条赛道也是无数条。
玩家的操作只有一种也是无数种。如果你足够眼明手快,在遇见路障时点一下屏幕让角色跳起来,一样轻松滑出很长距离。如果你追求高难的动作组合、不断被刷新的 combo 数,那就得握紧你的手机、牢牢把屏幕盯死了。60 组由易到难的任务便是要求玩家通过各种各样的路障、做出让你赞叹「原来还可以这样玩」的动作,既是任务也是游戏指引和兴奋剂。
这让我联想起以控制角色时间倒退著称的 《时空幻境 (Braid)》,Arthouse Games 杂志的编辑评价到它是一款批判传统平台动作游戏的佳作——通过不去强迫玩家在不慎失手时重玩关卡的实际作法,以强调游戏的「核心挑战」。在我看来,Alto 也是这样一款带有对关卡「批判」的作品,通过场景道具的无数组合,让玩家仔细品味一条赛道,而不是把那些已通关的赛道遗忘在角落里直到「爆机」也不会再打开第二遍。对玩家还是对游戏开发者,都是另一种尊重。
画面
初见 Alto 的画面,与 Monument Valley 也有几分相似,相对矢量扁平的风格首先渲染出轻松愉快的气氛。虽然 2D 的游戏界面没有太立体的空间表达,但光影、景深在我看来控制得很妙。仔细观察,建筑物、角色的影子和受光与太阳月亮照射的角度是协调的;远处隐约的群山和近处的村庄森林形成反差;一座房子从进入画面到消失,所能看见的角度都是不同的。虽然 Alto 的游戏界面只是 2D,但画面给人感觉超越如此。如果实在要吹毛求疵,那就是一些建筑物的边缘在渲染时出现锯齿了。
随着任务难度增加,从 "Survive a Storming" 到 "Survive a Day",玩家在阴晴不定的天气和日出日落中穿越。游戏分数的不断提高、记录的不断刷新、角色的成长,�跟我们的成长历程是相同的。不知是我过度解读还是 Alto 的主创们本有此意,日月交替的场景预示着人们对明天的追逐,而我更乐意接受这美好的隐喻。
快感
就像烟草,Alto 会带来快感让人生瘾。一片冰天雪地的游戏背景,滑雪运动的速度感和下坠感是人们热衷的。建立在雪地的基础上,遇到冰面会使速度加快、通过冲刺可以撞碎石头和火堆、拾获「磁铁」道具可以把赛道上所有的金币都吸走、在翻越悬崖时画面速度会减慢,这是多么刺激到玩家的兴奋点。
Alto 的快感还体现在音效上。在玩的时候,我建议带上耳塞,因为它的音效和场景一样丰富——麋鹿在雪地上奔跑的脚步声、在路上歇息的鸟被惊到而飞走的振翅声、远处不时传来的犬吠声。甚至如果你喜欢,把 Alto 打开但不用开始游戏,可以充当你工作或睡前的白噪音。美中不足的,是每次游戏开始的背景音乐显得有些单调了。
与普通 apps 不同,游戏如果缺少试听触其中一个维度,都足以破坏掉沉浸式的体验。快感是最难拿捏的,它确实是游戏设计中的一部分,却又没有原则和规律可循。迪士尼可以通过多年的动画创作经验总结出 12 Principles of Animation ,但「快感」无法被总结。快感是游戏电影中让人热血沸腾和上瘾的要素。我相信 Alto 的主创们一定尝试过滑雪,甚至本来便是一群滑雪高手,否则没有丰富的经历又怎么可能把它打造成这个样子呢。