总述
《乔峰传》是由第七大道开发,youxi.com、哥们网、65wan等游戏平台联合运营,于2015年3月份公测。游戏以小说《天龙八部》为背景,以乔峰为主线人物,玩家选择一个角色参与其中。《乔峰传》是一款RPG游戏,但是以卡牌形式为载体,即收集侠客,排兵布阵,回合制战斗。传统同类卡牌游戏,以推图副本为主,而《乔峰传》主要的玩法在于丰富的其他玩法——挑战任务、PVP、组队副本,以及一些休闲玩法,如科举、种菜、三消类玩法。玩法很多,趣味性很强,但是所有玩法没有形成一个比较系统的整体,没有突出核心挖法,玩家在游戏过程中会感到迷茫,缺乏驱动力。
美术水平
《乔峰传》的画面风格是典型的中国武侠风格,因为这种风格已经比较成熟,所以美术风格方面基本协调、中规中矩。游戏中主要有三个场景、山庄、江湖、副本场景。
(1)山庄是玩家停留时间最长的场景,游戏的主要功能和入口以建筑的形式,分布在这个小场景中。场景中的贴图都比较精致,虽然特效不多,但动画、行人毫不粗糙。之所以评价其中规中矩,是因为山庄中的建筑位置都是固定的、默认的,如果能够加入一些个性化的元素,可以加分不少。比如提供一些区域,在新手引导阶段每引入一个新的系统,就让玩家自行选择建筑的位置。同时,可以升级的主建筑,升级后外形不会发生变化,建议在美术资源允许的情况下,适当改善。
(2)江湖是玩家占领山庄、矿场、山贼的场所,是获得铜钱、武魂的主要方式,虽然场景中的贴图也比较细腻,比如各种树、动态的白云,但是在这个5000*5000的巨型地图中,只有矿、山、贼、树、山庄、云六种元素,加上一眼过去全是绿色,十分单调,很容易产生视觉疲劳,也会让人感觉画质粗糙。另外,对于只有10*10的主角,5000*5000的场景显然太大了。而且不提供小地图和自动寻图,体验很不好。虽然可以把视角定位至自己或山庄,但是玩家在地图中没有全局感。
这么设定的原因可能有二:
l既想为玩家提供一个所有人共同竞争的平台,又不想让竞争过于激烈。所以在同一张地图中设置很多的资源。
l地图中的资源种类很少,分布很平均,不存在玩家去某个目标位置的需求,即便是想快速转变位置,可以通过传送令牌瞬移,而传送令牌需要付费购买或成为vip。此为一个付费点。
(3)战斗场景分为两部分,战斗前主角行走触发明怪、战斗中背景。战斗场景根据副本的主题有多种风格,画面的美术效果上乘,且各有特色。
游戏路径分析
游戏的最开始,玩家会通过抽奖、赠送等方式免费获得4个武将,与主角组成完整的阵容。这样可以让玩家以最快的速度了解游戏的主角和战斗方式——侠客和回合制RPG。完成了第一章副本后,第二章第一关遇到第一次闯关失败。此时玩家需要强化自己的装备、侠客等,为了获取资源,把注意力转向了副本之外的玩法,如每日任务、组队副本、闯塔式挑战、种菜等。经过一轮尝试后,玩家的战力有所上升,但依然无法通过第二章第一关。很明显,这个副本的难度门槛很高。玩家被迫放弃副本玩法,去进行其他玩法。
一般情况下,各种挑战类、休闲类玩法是为了获取培养资源来提升战力,以顺利通过主线副本。主线副本就是游戏的核心玩法。而《乔峰传》副本的高难度,使得玩家主要的消费内容变为主线之外的玩法。这本没有问题,关键在于众多的玩法没有主线副本这一共同目标后,缺乏系统性。而单个的玩法鉴于其类型、内容量都不足以成为游戏的核心玩法。造成的结果是,玩家登陆游戏后,体力这一稀有资源只能用于扫荡之前通关的副本,体力对玩家来说不再是重要资源。玩家想要继续游戏内容只能按照“每日必做”的任务,机械式的一个个完成,没有内在的驱动力。从心理学的角度来看,是因为玩家获得的反馈不够——完成资源型的一个任务,对于战力没有明显的提升;战力提升,对战斗结果没有改变。
在这种情况下,付费是将反馈变得即时、显著的主要方法。一旦反馈问题得到了改善,以上问题基本上迎刃而解。
系统分析
1.策略性元素
(1)侠客阵容的组成
《乔峰传》是回合制战斗的RPG游戏,战斗大部分是通过侠客来进行的。游戏初始时,玩家可以免费获得四个侠客,加上主角五个人组成最初阵容。侠客虽有红、橙、紫、蓝四种,但免费玩家基本上只可以兑换蓝紫侠客,付费玩家元宝抽奖,有一定概率获得橙色武将。所以大R玩家可以通过获得更强的侠客提高战力,而小R、免费玩家主要通过强化侠客来提高战力。
在最大化阵容战斗力方面,有一些策略性的选择。
l武将有修罗、金刚、妙法、济世四种职业,它们在攻击、防御、治疗方面各有侧重,如何搭配,在防御、输出、续航三方面找到一个平衡点,使总输出也就是战斗力最大是一个问题。
l阵容有五个位置,分别前后两排,按照出手顺序分为1到5号位。所以在组建阵容时需要考虑各个侠客的技能搭配和出手顺序。
侠客出战阵容的选择和搭配上,所体现的策略性,使侠客的种类、技能真正成为玩家考虑的重要因素。不足之处在于,大部分小R和免费玩家,以及大R玩家在游戏前期,拥有的武将是很少的,所以在组成阵容时,可选余地比较少。同类游戏《女神联盟2》中,玩家可以通过收集、购买碎片在英雄商店中兑换相应的英雄,英雄传出的渠道和量很多,这样大大提高了玩家的可创造性,也激励了玩家进行游戏获得碎片。
获得的重复的英雄,可以用来强化英雄,这种回收的方式,让玩家易于接受抽奖获得重复英雄。而《乔峰传》避免获得重复英雄的方式是:主要来源为兑换;抽奖很大概率获得英雄培养道具。《乔峰传》对于侠客的规则有些严肃、刻板,玩家在游戏中的体验内容无法集中到侠客这一核心系统上。
(2)主角技能的选择和释放
主角每升2级,可以获得一个技能点,用于学习技能。职业技能结构类似技能树,具有一定的先后顺序、前置技能的限制。战斗中释放技能只消耗怒气,每个副本的怒气初始值为0,该副本下的几场战斗不会重置怒气,所以玩家需要考虑如何搭配技能、如何合理利用怒气。
技能树的技能结构、释放技能只消耗怒气、只能携带五个技能的设定,让玩家把注意力集中在如何构建最优技能搭配,很有很强的策略性。具体体现如下,
l学技能。玩家可以学习的技能是多余技能点的,所以在技能点的分配上,玩家需要考虑自己的定位,以及技能效果与阵容是否搭配。
l选技能。玩家只可以选择五个技能放入技能快捷栏,在一场战斗中,玩家只能使用快键栏中的技能。如此玩家有了多种选择:只学五个技能;根据战斗的特点有针对性的选择适合的技能;有些技能消耗怒气,有些技能恢复怒气,合理化使用怒气也需要考虑。
l释放技能。在战斗过程中,玩家既可以每回合手动释放技能,也可以全程自动。自动模式基本上只是根据怒气多少来释放技能,而选择释放的技能又很大程度上决定战斗成败。所以游戏规则客观上是十分鼓励手动释放技能的。但是相悖的一点是,回合之间没有间隔,每回合给玩家选择技能的时间事实上是比较短的,大概只有几秒钟,时间一过轮到主角出手,就又自动释放技能了。因此不妨手动模式下,每回合之间有15秒的时间让玩家选择下回合要释放的技能;自动模式下取消回合间隔。
2.积分兑换系统
游戏中的兑换商店分为七种,对应七种货币,它们是从各种副本、活动中获得的积分。首先来说,把所有的积分和兑换商店整合到一起,便于玩家理解和使用。
但问题在于,是否有必要区分这么多的积分?比如仅按照PVE/PVP的区分,规定两种积分。
多种积分并存的前提是,各个兑换商店的商品基本上是不同的。为了方便控制每一类道具的产出,才设定了多种兑换商店和兑换积分。这种规定方便游戏设计者对于游戏的控制,每种材料的产耗平衡,玩家的游戏路径。但这种方法有些过于简单粗暴了,影响玩家的游戏体验。因为一个合理的世界是不应该有如此多的货币的。
3.任务系统
除了主线推图副本,《乔峰传》还提供了很多挑战类玩法、PVP战斗、休闲类玩法。就每个独立的玩法来说,趣味性还是比较高的。战斗方式上,单人玩法是玩家控制五位侠客进行战斗,多人玩法是每名玩家只派出主角一起进行战斗,其他侠客可以作为助战提高主角属性。这样使得卡牌游戏也可以有组队玩法。值得一提的是《乔峰传》中有很多休闲游戏的元素,如种菜偷菜、三消类游戏、科举答题、音乐类游戏的指法QTE、打地鼠等。
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