研究背景
体积:一个.dae模型大概有1M那么大 而.fbx模型0.5M
现状
xcode现在不能直接读取.fbx模型
方案
1.使用assimpKit加载
2.使用Wish3D加载
结果
1.使用assimpKit--可行
2.使用Wish3D-- 官方文档有问题,然后咨询还不回复----直接丢弃
原理
1.读取模型的 顶点坐标 纹理坐标 法线 骨骼顶点 骨骼动画
2.调用以下方法画出模型
根据顶点坐标和模型类型画出模型,模型类型可以是点、线、三角形
为什么是三角形呢?因为三角形是最小边几何图形
+ (instancetype)geometrySourceWithVertices:(const SCNVector3 *)vertices count:(NSInteger)count;
3.调用以下方法设置纹理
+ (instancetype)geometrySourceWithNormals:(const SCNVector3 *)normals count:(NSInteger)count;
用以下方法设置模型图片 就是设置node的纹理
SCNGeometry *geo = [SCNGeometry geometryWithSources:sources elements:elements];
UIImage * image = [UIImage imageNamed:@"xy.jpg"];
SCNMaterial *mat = [SCNMaterial material];
mat.diffuse.contents = image;
geo.firstMaterial = mat;
geo.firstMaterial.doubleSided = YES;
4.调用以下方法画出法线
+ (instancetype)geometrySourceWithTextureCoordinates:(const CGPoint *)texcoord count:(NSInteger)count;
5.调用以下方法画出骨骼顶点
+ (instancetype)geometrySourceWithData:(NSData *)data semantic:(SCNGeometrySourceSemantic)semantic vectorCount:(NSInteger)vectorCount floatComponents:(BOOL)floatComponents componentsPerVector:(NSInteger)componentsPerVector bytesPerComponent:(NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride;
6.调用以下方法设置与骨骼顶点向连接的部分
+ (instancetype)geometrySourceWithData:(NSData *)data semantic:(SCNGeometrySourceSemantic)semantic vectorCount:(NSInteger)vectorCount floatComponents:(BOOL)floatComponents componentsPerVector:(NSInteger)componentsPerVector bytesPerComponent:(NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride;
7.调用以下方法设置骨骼动画皮肤那方面的
+ (instancetype)geometrySourceWithData:(NSData *)data semantic:(SCNGeometrySourceSemantic)semantic vectorCount:(NSInteger)vectorCount floatComponents:(BOOL)floatComponents componentsPerVector:(NSInteger)componentsPerVector bytesPerComponent:(NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride
8.调用以下方法设置把骨骼相信存放到一个SCNSkinner类
+ (instancetype)skinnerWithBaseGeometry:(nullable SCNGeometry *)baseGeometry bones:(NSArray<SCNNode *> *)bones boneInverseBindTransforms:(nullable NSArray<NSValue *> *)boneInverseBindTransforms boneWeights:(SCNGeometrySource *)boneWeights boneIndices:(SCNGeometrySource *)boneIndices API_AVAILABLE(macos(10.10));
9.调用以下方法设置骨骼动画的值和类型
+ (SCNAction *)repeatActionForever:(SCNAction *)action;
10.调用以下方法运行骨骼动画
- (void)runAction:(SCNAction *)action API_AVAILABLE(macos(10.10));
把assimpKit接入项目
1.到 assimpKit 下载 文件
文件很大的 要找到ios的
2.把assimpKit.frame 拖入工程里
3.把下面的文件导入工程里
4.然后再设置动态库 (不是静态)
还有
如果出现了
"_compress", referenced from:
“_uncompress", referenced from:
"_compress2", referenced from:
"_inflateReset", referenced from:
"inflateInit", referenced from:
"_inflateEnd", referenced from:
"inflateInit2", referenced from:
有两种解决方法
这个可以添加多个的 就是本来有其他的xxx 还是可以添加-lz的
主要是assimpKit里有.a 的压缩文件 我们要添加压缩的库区解压
5.设置bitcode为no
开发中遇到的问题
1.加载fbx模型的动画 只有部分节点有动画
2.控制动画的播放但动画结束的时候会很突兀
解决办法
1.查看源码 他是遍历到每个子节点然后把动画添加上去 但是有一些节点根本加不上去 所以我们需要改一下他的源码
当了这个bug他们开发团队也知道了 并且标为了bug
2.查看源码 发现他是没有用到fadeOutDuration这个属性 可能是遗留了
后记
assimpKit这个库 功能很强 虽然不是很成熟 但我们可以在他们基础上修改一下代码 来实现我们的功能 当然了 如果发现bug 还可以和他们开发团队提一下 让这个框架帮助更多的开发人员