中国桌游行业的原罪

文前声明:本文没有刻意的遣词造句,没有反复斟酌其中的逻辑,仅仅是一篇随笔,记录自己的思考。文章不针对任何人或团体,亦无批评他人之意。还有一些观点没有讲透,水平有限,还望指正。

一、摇摇欲坠的基石

时至今日,桌游这个概念自进入中国也约莫有十个年头了,当我们想要向别人解释桌游是什么的时候,三国杀和狼人杀这两款游戏可能是绝大多数人都无法避开的名字。三国杀可以说是为桌游在中国市场生长,起到了不可替代的作用,但如果能够假设,我期望三国杀从未出现过。它在中国获得的巨大成功,不但没有为中国的桌游行业铺路搭桥,反而是让这个行业不得不多走上许多年的弯路。

三国杀,狼人杀,在中国社会下,两款如此有趣、轻松的聚会游戏却变成了如此的“竞技”游戏,不得不让人唏嘘。作为旁观者,我相信,三国杀这款游戏的出版商曾有无数次的“刹车、转弯”的机会。可惜,最终还是利益的力量战胜了一切。这么做对么?从商业角度来讲,并非错误。可是,当狼人杀也走上了这条道路,并且再也没有养肥下一个游卡的时候,我们就必须要反思了。而此刻,当狼人杀已经逐渐式微的时候,无论是资本圈还是桌游店店长都想要迫切找到下一款“XX杀”……也许有,也许没有,但是我想说,如果真的找到了这样一款游戏,那么桌游行业到底走向何方,就变得更加扑朔迷离了。

在我看来,完全的“竞技”不是桌游的全部,更不是桌游的发展方向。由“XX杀”塑造的行业基石早晚会崩塌,也许只有彻底摧毁才能重新构建,而那时,我希望不再重复过去十年的愚蠢。

二、唯排名论

什么是好桌游?关于这个问题对于现如今的桌游玩家和桌游出版商或许一直没有个统一的答案。但是在越来越多的国外桌游进入中国的早期阶段,玩家们能够找到的唯一标准就是BGG的排名和打分,这很符合我们的习惯:所有事物都要有排名,所有评价都基于分数。所以,我们看到这样一个现象:厂商以这份排名作为唯一标准,引进游戏;玩家以这份排名作为唯一标准,购买游戏。

什么是好桌游,排名高的就是好桌游!这个逻辑从某种程度上来说并没错,毕竟这份排名表是国外众多玩家投票评选出来的,且能够经受时间的考验。但是这背后衍生出的两个重要的“问题”则可能是很多人没有意识到的。

1. BGG的评价标准是由国外“极客”玩家确定的。极客玩家意为着核心,以桌游为业余爱好的玩家群体,他们对于桌游的钻研不亚于设计师和出版商。同样,他们对于桌游的评价也是极为苛刻的。当中国玩家以这套标准来学习和理解桌游的时候,我们固然能够“快速”提升自己对游戏的审美和理解,但若我们把这套标准用于推荐桌游给普通玩家或是非玩家的时候,无形的门槛立刻就将很多潜在用户拒之门外了,这也就是此前数年,桌游玩家“安利”好友时遇到的最大问题。

2. 在最初的几年,出版商引进的产品大都是BGG排名上名列前茅的作品,游戏品质自然不用担忧,但是这些作品几乎只能被中国的核心玩家所追捧。而对于刚刚诞生的市场而言,这些游戏对于普通玩家或是非玩家而言,多少显得有些曲高和寡了。毕竟,它是游戏,而玩家若是无法享受就很难能够产生正向效应。

如此反复,我们看到狭义定义下的桌游(桌游出版商更愿意接受的定义)在面向市场推广的时候,从最开始的不插电,到变相相亲,再到毛线社交,可谓是几经周折,但终究也没办法把BGG上的“好”游戏推销给大众市场。

三、泛滥的桌游吧

桌游的潜在购买者在哪?其实就在桌游吧来来往往的客户之中。桌游作为一种非常传统的行业,它注定要依照一些非常传统的方式进行传播和推广。就现在的市场来看,购买桌游的玩家和去桌游吧消费的玩家几乎完全是两个不同的群体,这背后的原因究竟是什么?

准入门槛过低的桌游吧和水平参差不齐的桌游吧店长,是造就这种现象的主要原因之一。直到现在,全国仍有大量的桌游吧依然躲藏在住宅小区中的X室X厅的空间里,并兼顾着店长的居住需求。诚然,国内地产行业的泡沫严重压制了实体门店的经营,但是“泛滥”的住宅型桌游吧绝对不是这个行业应有的形态。它们只能提供极其低廉的服务质量,对于动辄两三百块的桌游而言,承载它们的“门店”实在是与之不符。

由于租金的低廉,加上桌游这一新生的概念,给这个国家中众多毫无头绪的“创业者”提供了一个虚假的信号:想创业?开桌游吧!仅有的门槛就是:1. 一间民居(60平米就足以);2. 有二三十款盗版桌游(包含3-5套三国杀);3. 知道游戏怎么玩,能教学;4. 会数钱。现在这样的桌游吧想必仍有很多,不夸张的说,众多水平低下的桌游店长才是这个行业的真正面貌!因为普通玩家接触和了解的桌游行业形态,就是这样的。他们用低廉的盗版游戏,挣着每个人30-40块钱的座位费,一周只需要开门两天半……如果我是一个出没于这样桌游吧的普通玩家,我能喜欢上桌游那一定是积了八辈子德了。

四、对文创行业规律的无知

我常常会和朋友们谈起,桌游行业与其它任何文创行业没有什么区别,无论市场规模如何、受众多寡、利润高低,它都逃不离文创行业的一条基本规则:绝大多数的作品都将成为“垫脚石”,只有不到10%的作品能够获得商业上的成功。事实就是如此残酷,无论是音乐、艺术、图书、影视等行业,皆是如此。但是作为这个新兴的行业来说,我认为无论是出版商还是玩家,都无法接受“失败”和“不够好”的作品,这无形之间就给整个行业变得更加畸形。

其实宽泛来说,国内哪个行业不是如此呢?毕竟我们接受的教育就是如此——唯有得胜方为正确。所以也就不难理解为什么商家只想出版“精品”,为什么店家的眼里只有“XX杀”,为什么玩家如此苛刻。这一切看上去都是逐利的必然结果,但是在我看来,这背后更深层次的原因,则是对创意行业的陌生和无知。纵观各个创意行业,莫不是因此而艰难挣扎,但国人的从众行为和集体主义思维方式才是制约行业发展的根本原因。

我们没办法复制西方社会的发展过程,但是若如此这般继续下去,中国的桌游行业只会长期陷在如电子游戏行业一般的泥潭之中。这样的改变是每一个从业人员和消费者认知的改变开始的,我只盼这一日能够更早到来。

五、对于资本的幻想

在当今的中国,是一个极速发展的社会,一个行业从出现到消失,有时候可能仅仅是几年的时间。这社会中的大多数成员,都无法跳脱出这一大环境。追求更高的收入,追求更好的生活品质,追求更加完美的自己……一切看上去都非常合理,也非常美好,但就如很多智者所说:请等一等,容我欣赏下沿途的风景吧。

当今的中国,任何一个思考创业的人都无法避免“资本”的强大魅力。似乎每个人周围都会有那么一个朋友,因为一个不知所以的点子就拿到了几百万、几千万的投资,自此走上一条康庄大道。我并不是社会学家,亦非经济学家,我也承认这样的故事对于我有着强大的吸引力,不时也会让我琢磨这背后究竟是怎样的逻辑,能否为我所用。但是,接触的多了,想的多了,我们也就明白了这两个字通常只是海市蜃楼——美丽而虚幻。

桌游,这个行业就现在的已有模式来说,对于资本圈而言是缺乏吸引力的。它是一个非常传统的行业——印刷、出版、物流、实体销售,几乎所有环节都不具备二十一世纪资本关注的领域,更是很难拥抱互联网、人工智能这场革命。当然,我相信所有从业者都在思考着未来的方向,但同时,如果对所谓的“投资机会”抱有任何幻想,我看这大可不必,因为你面对的竞争对手是:1. 狼人杀——搭上直播经济的竞技游戏;2. 山寨并以极低价格销售游戏的中国工厂。桌游,到底是你我眼中的桌游,还是大众眼中的桌游?你的选择是什么呢?

六、认为社交性是解药

社交,是几乎绝大多数桌游都具备的基本要素之一,在现在这个人人忙碌的快节奏社会中,面对面的高质量社交已经成为某种奢侈品。桌游能不能提供这样一种选择,为大家带来一种全新的方式?当然可以!桌游从某种角度来说,是否是一种不可替代的优秀社交解决方案?我认为是的!

但是,我们逐渐发现,现代中国人对于社交的理解、需求已经因为互联网和智能手机的普及,悄悄地发生了变化。如果说一群朋友拿着手机聚到一起开黑英雄联盟,还勉强算是一种传统的社交方式,但是如今的王者荣耀和吃鸡游戏所提供的社交方式,则是一种彻底的互联网式的社交模式。游戏性如何已经不再重要,游戏间的沟通交流也无所谓……现代人已经逐渐接受并满足于这样的社交模式,仅仅是十年前的游戏社交模式似乎早已被埋入地下。

桌游倡导和提供的社交模式依然非常传统,或者应该说它就是基于传统社交模式而设计。当我们这些出版商还以这样的产品,去寄希望于抓住用户的社交需求,从而推广和销售产品的时候,我们真的能吸引到用户么?这样的社交方式真的是用户想要的,或者习惯的么?我愈发感觉,新生代的用户已经愈发觉得这样的社交模式已经古怪甚至是陌生了。

七、对原创的苛刻

无论是核心玩家还是厂商,大都对于国内原创作品是苛刻的。这样的苛刻并非没有缘由,也的确有很多现实的无奈。但是,我们不得不意识到,中国的原创游戏要去和全世界的设计师竞争,要去与全世界的作品一较高下是很困难的,亦是很不公平的。作为玩家,因为他已经玩过了全世界最好玩的一百、两百甚至三百款游戏,他一定是挑剔的;作为出版社,全球仍有无数的优秀作品等待着引进和出版,他们显然更加严格审核。

但是,原创产品的意义和价值,其衡量标准绝非仅仅是游戏能否闯进排名前200名。活跃的原创作品能够带来更加符合中国市场的优秀作品;原创作品能够更大程度上地产生附加价值;原创作品还能够真正意义上的助力于构建整个行业。不要认为任何一位设计师的付出是浪费时间;不要认为任何一款原创作品是垃圾;更不要认为任何一位项目参与者是可有可无的存在。我们已经见证了太多国家、地区市场的风雨历程,我们只是站在此刻去横向比较彼此的优劣,却忘了真正的度量方式是要跳进历史长河之中,贯穿几十年地去观察和体会。


文章的最后,我不禁回到了原点——突然冒出的一个想法:桌游厂商的错误,在于急于世俗化。世俗化当然没有错,快速推向大众市场也不能说就是错误的,但是我们真的理解现在的市场需求么?我们真的想明白了桌游到底是怎样的产品了么?我们已经建立的市场和用户群真的能够支撑桌游行业的持续发展么?如果要我给出答案的话,我会说,上面三个问题的答案都是否定的。同时,在我看来,简单的顺应市场绝不是最终答案。

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