大学生产品经理:
一个人形成产品思维最好的时候不是在公司,而是在大学,因为在大学如果去尝试设计产品,往往需要单枪匹马一个人去完成所有的事情,这个会让自己对产品发生的诸多问题有深刻的了解。进了公司以后,有完整的流程,有强大的团队,每个人都是一个环节,甚至产品设计环节也是被分解的,每个人各司其职,那么对于产品的完成设计,还有产品的完整实现是体会很浅的。在大学阶段就设计产品会有如下好处:
1 价值提炼:大学阶段可以做的事情很多,要学习要恋爱要游戏等等,如果还能抽出时间做产品设计,那一定是自己认同的且愿意花时间去做的,这样的产品体验和在公司里不一样,公司是依据公司的战略层层分解下来设计产品,而在大学阶段完全是个人感觉,这样有利于培养自己的直觉,肯定这个产品价值要高于自己玩乐,学习,泡妞的价值才会愿意投入大量时间去做。不要看说什么,要看做什么。
2 资源利用:在大学设计产品,可能只有一个创意,但是其他的职能岗位是没有的,比如你可能没有程序员,没有QA,没有UI设计,什么都没有,完全要靠自己,这种资源极度匮乏,一穷二白,才能让产品设计的思路能接地气,去考虑用有限的自己可以依赖的资源来达到产品目的,同时也对产品的各个环节有更深的了解,没有程序就自己写代码,没有UI就自己网上找图片素材,没有测试就自己测,没有项目管理就自己干,没有资金就自己从生活费省,只有这样,才能形成快很准的判断能力,因为现实条件经不住折腾。
3 破除困难:独立设计产品必然无法依靠,什么都要求人,什么都要自己解决问题,这样有利于产品设计者能放大自己解决问题的能力,很多产品设计不到位,是因为没有去直面某个难题,导致了整个方案就变化了,如果能解决技术难点或者其他难点,可能整个方案是另外一个样子。同时困难重重,每一步都存在极大的不确定性,就要求产品设计者者从实现角度去考虑能否达成,这里面有预估,有赌博,有奇迹。
独立做产品最大的好处是可以形成自己独特的思维模式,不盲从,很多产品在盲从中创意消耗殆尽。产品不是没需求,没价值,而是在多方力量的消耗中慢慢的因为妥协而变得平庸。所以很多电影人也出现了演员自己投资自己拍电影,这种不被资本绑架的行为也可能会诞生某些特别高质量的电影。虽然在公司中必须要妥协,向技术部门,运营部门,向老板等妥协,但是经历过独立设计完成产品的人往往心中是有一条靠谱清晰的逻辑的,在妥协中才能更好的平衡,平衡的艺术在于找到心中的主线,而不是人事关系上的左右逢源。
以设计一款APP为例,讲下独立完成APP产品的全流程:
(一)项目启动前
产品从概念到产出到流程
做任何东西之前,首先要考虑其背后的用户需求、商业价值、技术难度。只有用户有需求,你的产品才会有人用;只有其商业价值成立,才能为企业带来利润,毕竟企业最最基本的目标就是要盈利;只有技术上的总体评估是可行的,整个项目才可被执行。
一、用户需求
1.1产品定位
产品定义:产品定位包含两个大的内容一个是产品定义,另一个是需求定义。产品定义要分析的内容包含产品的使用人群、主要功能和产品特色。
需求定义:需求定义的分析包含目标用户、使用场景、用户目标三个方面。目标用户是什么类型的人会用你的产品;主要功能是指你的产品是用来干什么的,是工具是社交还是其他;你的产品相对于其他市面上的产品有什么不同的地方,这就是产品特色。
1.2需求分析
以上就是所有产品定位的内容。这些完成之后,紧接着的就是竞品分析和用户调研,一方面这是对我们的需求进行一定的验证,另一方面也是我们直接接触用户的一个机会,看用户存在什么需求。
1.3需求筛选
需求记录表:
早起需求筛选期间,会出现很多这样或者那样的需求,有些我们不能立马做出判断说做还是不错,这些点子有可能以后会成为我们产品迭代的启发点,也会给产品的发展带来更广的思路。做好管理,尊重每一个人的想法,在出现模棱两可时,记录下载,对会议的推动和进展会有很大的帮助。
二、商业价值
市场需求文档和商业需求文档,一般在大公司会得到比较成熟的体现。小公司往往多数都是老板自己决定,老板可能不会搞这样或者那样的文档,但他自己肯定会去做基本了解,或者本身自己就很了解某个行业。这两个文档并不是多余的,也不是累赘,如果在项目启动前,能够花一定的时间去深入了解行业和用户是非常必要的。
三、技术评估
(二)项目执行中
一、产品层面
需求产生了之后,紧接着产品人员就可以产出需求文档,需求文档对接下来交互设计、UI设计起着关键性的作用,当然在需求闻文档产生的过程中,如果有专职的交互设计,在需求阶段最好和产品人员一起来探讨需求文档的细节,这对于交互设计自己理解整体的需求有帮助,也对他进行原型设计和撰写交互说明有很好的帮助。
二、交互设计
需求整理完成之后,接下来大致要进行的就是线框图、页面流程、高保真原型图和交互说明的设计和产出。高保真原型是具体情况来定,有的公司有要求,有的没有。
2.1线框图:
力求简单清晰的表达出每个页面的视觉效果,这里最好不要加入交互,也不要搞的五颜六色,最好是黑灰色。每个情形就是一个页面,把各个情况用页面分别表达出来,一方面你会更加清晰APP整体的界面数量,另外设计也会更加清楚你想要什么,否则加入了交互,设计也不知道怎么点,你还得解释半天。
2.2页面流程图:
比较类似之前的信息结构图,页面流程图这是用各个页面来做连接,视觉上更加清晰各个环节的衔接和跳转。
2.3高保真原型图:
对交互的要求会更高。需要比较完整的展现各个功能之间的交互动作,另外在视觉上尽量还原真实产品的样子。
2.4交互说明:
交互说明和高保真原型有重合之处,如果做了高保真,那么多数的交互动作基本上都可以展现。但是有些地方的交互动效是软件无法搞定了,这个时候就需要你用交互说明了。
三、UI设计
一般情况下,交互设计师讲线框图交给设计师,设计师就可以开工了。这个过程,交互也要多和设计去沟通,毕竟UI也会有自己的专业度,她会有自己的设计见解,这很正常。
四、项目执行
设计产出了,交互的工作也做完了,该去交给项目经理执行了,这个身份目前来看那只有很大的公司里才会有,一般情况下是由产品经理直接兼任了。这里需要提醒的是,在执行前,各种相关的规范要先建立起来。比如:apk、api文件的命名规范和不同类型安装包的管理:
五、APP测试和版本号管理
版本好号的管理,前期就要搞清楚,否则后面产品上线后,出现bug要改进,或者添加新功能后对老版本是否有影响,这个时候版本号管理的好就会起到很大的作用,一方面你可以随时找出之前上线过的apk、API文件,另一方面面对不断修改打包的文件不至于把自己搞混。
(三)项目上线后
之前给介绍了两个部分,项目启动前和项目执行中。项目上线后,作为产品需要关注的事情有几个方面,一是APP数据,二是用户反馈,三是需求提取。
一、APP数据
新增用户:第一次启动应用的用户;
新增独立用户:全体应用的新增用户的总和(去重)
活跃用户:当天启动一次的用户即为活跃用户,含新用户和老用户;
活跃独立用户:当天应用的活跃用户总和(去重)
MAU:MAU(monthly active users)月活跃用户人数。
DAU:DAU(Daily Active User)日活跃用户数量。常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。
用户留存率:在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用应用,经过一段时间后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计。
二、用户反馈和评论
产品上线后,用户的反馈和评论对于产品人员来讲是尤为珍贵的材料,一方面这是你的真实用户的直观感受,另一方面他们再表达直接的需求。那么,怎么样处理用户的意见就显得格外重要。用户反馈什么我们就做什么,这是肯定不行的。很多情况下用户表达的只是一种表面现象,要学会去挖掘用户背后的需求本质。
三、需求提取
客户需求有显性需求和隐性需求两大类。我们通过市场调查得知的往往都是一些诸如“我要一匹更快的马”这类显性需求。客户的显性需求并不是客户真正的需求。企业需要根据所收集的显性需求信息进行深度挖掘和捕获,以了解客户的隐性需求是什么,进而分析出客户的真正需求是什么(例如:用更短的时间、更快地到达目的地)。这就是一个需求分析的过程。
乔布斯所言:“我们的任务是读懂还没落到纸面上的东西。”实际上就是用户隐性需求的深度挖掘。