着色器是GPU上的小程序。这些程序针对图形管道的每个特定部分运行。在基本意义上,着色器只不过是将输入转换为输出的程序。着色器也是非常孤立的程序,因为它们不允许彼此通信; 他们唯一的沟通是通过他们的输入和输出。
GLSL
着色器用C语言GLSL编写。GLSL是针对图形使用量身定制的,并且包含专门针对矢量和矩阵操纵的有用功能。我们希望在各个着色器上输入和输出,GLSL 为此专门定义in和out关键字,每个着色器都可以使用这些关键字指定输入和输出,并且输出变量与其传递的下一个着色器阶段的输入变量匹配
类型
其默认的基本类型: int,float,double,uint和bool。GLSL还设有我们将使用大量的整个教程,即两个容器类型vectors和matrices
GLSL中的向量是刚刚提到的任何基本类型的1,2,3或4组件容器。他们可以采取以下形式(n代表组件的数量):
- vein: n浮动的默认向量
- bvecn:一个n布尔的矢量
- ivecn:n整数向量
- uvecn:n无符号整数的向量
- dvecn:n双重组件的向量
大多数时间我们将使用基本的,vecn因为浮标对我们的大部分目的都是足够的。
顶点着色器
顶点着色器应该接收某种形式的输入,顶点着色器的输入不同,因为它从顶点数据直接接收其输入,要定义顶点数据的组织方式,我们使用位置元数据指定输入变量,因此我们可以在CPU上配置顶点属性,因此,顶点着色器需要其输入的额外布局规范,因此我们可以将其与顶点数据进行链接。
片段着色器
片段着色器需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成最终的输出颜色,如果没有指定输出颜色,OpenGL会将对象呈现为黑色(或白色)
创建着色器
打开Xcode command+N
最后Xcode中会生成这样一个文件
![](http://upload-
images.jianshu.io/upload_images/2728593-b5d05e9a9ddff06b?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
如果不以glsl 结尾,在里面写完代码,编译会报错
然后就可以在里面写着色器的代码
- 顶点着色器
layout (location = 0) in vec3 aPos;//位置变量属性位置0
out vec4 vertexColor;//指定一个颜色输出片段着色器
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 构造的函数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 输出变量设置为一个深红色的颜色
}
- 片段着色器
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 顶点着色器的输入变量(相同的名称和类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
着色器写好了,需要把它绑定到OpenGL中,创建一个工具类
+ (GLuint)compileShaders:(NSString *)shaderVertex shaderFragment:(NSString *)shaderFragment {
// 1 vertex和fragment两个shader都要编译
GLuint vertexShader = [ShaderOperations compileShader:shaderVertex withType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [ShaderOperations compileShader:shaderFragment withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
// 2 连接vertex和fragment shader成一个完整的program
GLuint _glProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
// link program
glLinkProgram(_glProgram);
// 3 check link status
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(_glProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(_glProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return _glProgram;
}
+ (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
// 1 查找shader文件
NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
NSError* error;
// NSLog(@"-------%@",shaderPath);
NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
exit(1);
}
// 2 创建一个代表shader的OpenGL对象, 指定vertex或fragment shader
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
// 3 获取shader的source
const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
// 4 编译shader
glCompileShader(shaderHandle);
// 5 查询shader对象的信息
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit(1);
}
return shaderHandle;
}
在控制器.m中
_glProgram = [ShaderOperations compileShaders:@"顶点着色器的glsl文件名" shaderFragment:@"片段着色器的glsl文件名"];
glUseProgram(_glProgram);
// 获取指向vertex shader传入变量的指针, 然后就通过该指针来使用
// 即将_positionSlot 与 shader中的Position参数绑定起来
glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
这样旧可以使用glsl文件了,GLSL语言基础http://www.cnblogs.com/kex1n/p/3941680.html