状态模式(State Pattern)

状态模式:允许对象在内部状态改变时改变他们的行为,对象看起来就像修改他们的类。

状态模式是行为型模式之一。状态模式通过改变对象内部的状态来控制自己的行为。

策略模式和状态模式很相似,只是侧重点不同。策略模式通过替换算法来改变行为。状态模式是根据状态来驱动行为。

状态模式

举个栗子
有一个糖果机 ,投币后,然后摇动拉杆等待片刻就会出来糖果。
总的来说会有如下几个状态
1.未投币状态
2.已投币状态
3.出糖果状态
4.无货状态

状态类

#import <Foundation/Foundation.h>
@class SweetMaichine;

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface State : NSObject

@property (nonatomic ,strong)SweetMaichine * machine;

-(void)insertQuarter;

-(void)enjectCuarter;

-(void)turnCrank;

-(void)dispends;

+(instancetype)new UNAVAILABLE_ATTRIBUTE;
-(instancetype)init UNAVAILABLE_ATTRIBUTE;
-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine;

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END

默认状态的实现 ,提供了一些特定状态的提示语

#import "State.h"
#import "SweetMaichine.h"

@implementation State

-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine {
    if (self = [super init]) {
        
        _machine = machine;
    }return self;
}

-(void)insertQuarter {
    
    NSLog(@"没有糖果了,请下次光临!^v^");
}

-(void)enjectCuarter {
    
    NSLog(@"你还没投币呢!真贪心...");
}

-(void)turnCrank {
    
    NSLog(@"你转动了曲柄,没投钱,啥也没有...");
}

-(void)dispends {
    
    NSLog(@"你需要先付钱才能得到糖果!");
}

@end

未投币状态

#import "NoQuarterState.h"
#import "SweetMaichine.h"

@implementation NoQuarterState
@synthesize machine = _machine;

-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine {
    
    if (self = [super initWithSweetMaichine:machine]) {
        
        _machine = machine;
    } return self;
}

-(void)insertQuarter {
    
    _machine.state = _machine.hasQuarterState;
}

@end

已投币状态

#import "HasQuarterState.h"
#import "SweetMaichine.h"

@implementation HasQuarterState
@synthesize machine = _machine;

-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine {
    
    if (self = [super initWithSweetMaichine:machine]) {
        _machine = machine;
    }return self;
}

-(void)insertQuarter {
    
    NSLog(@"已经投过钱了,再投可能被吞掉哦^v^");
}

-(void)enjectCuarter {
    
    _machine.state = _machine.noQuarterState;
    NSLog(@"请在退钞口接收您的退款,欢迎下次光临^v^");
}

-(void)turnCrank {
    
    _machine.state = _machine.soldState;
    
}

-(void)dispends {
    
    NSLog(@"你是不是搞错了?这是退糖果的时候?开发人员该打!");
}

@end

正在出货状态

#import "SoldState.h"
#import "SweetMaichine.h"

@implementation SoldState
@synthesize machine = _machine;

-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine {
    
    if (self = [super initWithSweetMaichine:machine]) {
        _machine = machine;
    }return self;
}

-(void)insertQuarter {
    
    NSLog(@"光投币,不退糖果,也白投,不如等拿到糖果再试试吧!"); 
}

-(void)enjectCuarter {
    
    NSLog(@"你的钱已经变成糖果了^v^,等等就能拿到v^v");
}

-(void)turnCrank {
    
    NSLog(@"正在出糖果中,摇多少次都一样,等等吧^v^");
}

-(void)dispends {
    
    if ([_machine hasSweet]) { [_machine popupSweet]; }
    if ([_machine hasSweet]) {
        _machine.state = _machine.noQuarterState;
    }else {
        _machine.state = _machine.soldOutState;
    }
}

@end

卖光状态

#import "SoldOutState.h"
#import "SweetMaichine.h"

@implementation SoldOutState
@synthesize machine = _machine;

-(instancetype)initWithSweetMaichine:(SweetMaichine *)machine {
    
    if (self = [super initWithSweetMaichine:machine]) {
        _machine = machine;
    }return self;
}

-(void)insertQuarter {
    
    NSLog(@"当前糖果已经售光!您的现金会在退币处退出,欢迎下次光临!");
}

@end

售货机实现

#import "SweetMaichine.h"

@interface SweetMaichine ()

@property (nonatomic ,assign)NSInteger count;
@property (nonatomic ,strong)NoQuarterState * noQuarterState;
@property (nonatomic ,strong)HasQuarterState * hasQuarterState;
@property (nonatomic ,strong)SoldState * soldState;
@property (nonatomic ,strong)SoldOutState * soldOutState;



@end

@implementation SweetMaichine

-(instancetype)initWithSeets:(NSInteger)count {
    
    if (self = [super init]) {
        _count = count;
        if (_count > 0) {
            self.state = self.noQuarterState;
        }else {
            self.state = self.soldOutState;
        }
    } return self;
}

-(void)setState:(State *)state {
    
    _state = state;
}

-(State *)noQuarterState {
    
    if (!_noQuarterState) {
        
        _noQuarterState = [[NoQuarterState alloc] initWithSweetMaichine:self];
    }return _noQuarterState;
}

-(State *)hasQuarterState {
    
    if(!_hasQuarterState) {
        
        _hasQuarterState = [[HasQuarterState  alloc] initWithSweetMaichine:self];
    }return _hasQuarterState;
}

-(State *)soldState {
    
    if (!_soldState) {
        
        _soldState = [[SoldState alloc] initWithSweetMaichine:self];
    }return _soldState;
}

-(State *)soldOutState {
    
    if (!_soldOutState) {
        
        _soldOutState = [[SoldOutState alloc] initWithSweetMaichine:self];
    }return _soldOutState;
}


-(void)insertQuarter {
    
    [self.state insertQuarter];
}

-(void)enjectCuarter {
    
    [self.state enjectCuarter];
}

-(void)turnCrank {
    
    [self.state turnCrank];
}

-(void)dispends {
    
    [self.state dispends];
}

-(void)popupSweet {
    
    _count --;
    NSLog(@"你得到了一个糖果!");
}

-(BOOL)hasSweet {
    
    if (_count > 0) {
        return YES;
    }
    return NO;
}


@end

具体调用

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "SweetMaichine.h"
int main(int argc, const char * argv[]) {
    @autoreleasepool {
        
        SweetMaichine * machine = [[SweetMaichine alloc] initWithSeets:1];
        [machine insertQuarter];
        [machine turnCrank];
        [machine dispends];
    }
    return 0;
}

优点

1.封装了转换规则
2.枚举可能的状态,在枚举前需要确定具体状态
3.将所有与某个状态有关的逻辑放在一个类中,并且可以方便的增加新的状态,只需要改变状态就能改变行为。
4.允许状态与逻辑合为一体,而不是复杂的条件语句
5.可以多个对象持有一个状态,减少状态对象数。

缺点

1.增加了系统对象的个数
2.结构比较复杂,使用不当会导致代码结构混乱
3.开闭原则支持不太友好,如果要增加新的逻辑,可能会改动原有的代码逻辑

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