在之前的例子中,我们使用的光源都假设是来自空间的一个点。但现实环境中,光源的类型有好几种,每种的表现不一样,我们将光投射到物体的光源叫做投光物,下面,我们将讨论几种不同类型的投光物。学会这几种投光物的使用之后,就能够模拟出更丰富的光照场景。
1.平行光
当一个光源在很远的地方时,来源于光源的每条光线都会平行。不论物体或观察者处于什么位置,好像光源都来自同一个方向,这就是平行光,生活中最常见的平行光就是太阳光 。
在之前的例子中,我们计算光线的方向向量使用的是,lightpos - fragpos(光源位置减去顶点位置),模拟平行光,我们直接给出平行光的向量就可以了。
沿用上一篇文章的Demo,将顶点着色器改为如下:
#version 300 es
precision mediump float;
struct Material {
sampler2D diffuseMap;
sampler2D specularMap;
float shineness; //高光反射
};
struct Light {
vec3 diffuse;
vec3 specular;
vec3 ambient;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
//光源位置
uniform vec3 lightDir;
//观察点(摄像机位置)
uniform vec3 viewPos;
//顶点位置(世界空间坐标系)
in vec3 fragPos;
//垂直于顶点的法线向量(世界空间坐标系)
in vec3 N;
in vec2 oTextCoord;
out vec4 fragColor;
void main() {
//计算环境光照(漫反射贴图也用于环境反射)
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算漫反射
vec3 norm = normalize(N);
vec3 lightDirection = normalize(lightDir);
float diffu = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算环境反射
vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);
vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection,norm);
float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));
fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
}
这里注意如下改动:
//代码如下图:
GLKVector3Make( 0.0f, 0.0f, 0.0f),
GLKVector3Make( 1.0f, 5.0f, -15.0f),
GLKVector3Make(1.5f, -2.2f, -2.5f),
GLKVector3Make(-2.8f, -2.0f, -12.3f),
GLKVector3Make(3.0, -0.5, 2.0),
GLKVector3Make( 4.4f, -0.4f, -3.5f),
GLKVector3Make(-5.7f, 3.0f, -7.5f),
GLKVector3Make( 6.5f, 2.0f, -2.5f),
GLKVector3Make(-7.0, 0.5, 2.0),
GLKVector3Make(-6.3f, 1.0f, -1.5f),
};
for ( int i = 0; i < 10; i++) {
GLKVector3 pos = cubePosition[i];
GLKMatrix4 rotate = GLKMatrix4MakeRotation((M_PI * i / 10),0,1,0);
GLKMatrix4 rotate2 = GLKMatrix4MakeRotation(-M_PI * 0.05 * i, 1, 0, 0);
GLKMatrix4 scale = GLKMatrix4MakeScale(0.3, 0.3, 0.3);
GLKMatrix4 translate1 = GLKMatrix4MakeTranslation(pos.x * 0.3, pos.y * 0.3, pos.z * 0.3);
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotate2, rotate);
modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelMatrix, scale);
modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(translate1, modelMatrix);
glUniformMatrix4fv(modelIndex, 1, GL_FALSE, modelMatrix.m);
[self drawCubeWithTextCoordLocation:textCoordIndex andPositionlocation:positionIndex andNormalLocation:normalIndex];
}
这里我们绘制10个箱子,分布在空间不同位置,来模拟平行光的效果。
效果如图:
2.点光源
现实世界中,模拟太阳光这种平行光可以提供很棒的全局照明效果,但是还有其它的光照场景,比如室内的灯泡,或者黑夜中的火把,这种可以看做点光源,虽然我们之前的例子中都是使用的点光源来模拟光照的,但是现实世界中,我们可以法线,例如一个灯泡,距离远了,灯泡发出的光是会变弱的,这就存在光线的衰减现象。
如果用线性方程式表示点光源光线衰减,效果感觉不真实。
关于点光源光纤衰减公式,已经有前行者帮我们总结出来:
公式里的d表示的是片段距离光源的距离。
添加衰减公式之后的点光源,片段着色器改动:
效果图:
可以看到,随着距离的增加,有些箱子已经看不到了。
3.聚光灯
大家可以想象老是街灯的那个效果,有灯罩,它的照射范围是一个圆锥体。类似下图的效果:
这里几个参数代表的含义:
- LightDir:从片段指向光源的向量。
- SpotDir:聚光所指向的方向。
- Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
- Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。
现在我们要做的就是求出Thetaθ值( lightDir和spotDir的点乘积来表示)与切光角的大小。
所以我们需要传入三个值给片段着色器:1.从片段指向光源的向量 2.聚光所指向的方向 3.切光角
我们对片段着色器做如下改变:
#version 300 es
precision mediump float;
struct Material {
sampler2D diffuseMap;
sampler2D specularMap;
float shineness; //高光反射
};
struct Light {
vec3 diffuse;
vec3 specular;
vec3 ambient;
float constant;
float linear;
float quadratic;
//聚光指向的方向
vec3 spotDir;
//切光角
float cutOff;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
//光源位置
uniform vec3 lightPos;
//观察点(摄像机位置)
uniform vec3 viewPos;
//顶点位置(世界空间坐标系)
in vec3 fragPos;
//垂直于顶点的法线向量(世界空间坐标系)
in vec3 N;
in vec2 oTextCoord;
out vec4 fragColor;
void main() {
// 顶点到光源的距离
float distan = length(lightPos - fragPos);
//计算环境光照(漫反射贴图也用于环境反射)
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算漫反射
vec3 norm = normalize(N);
vec3 lightDirection = normalize(lightPos - fragPos);
float diffu = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算镜面反射
vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);
vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection,norm);
float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));
//计算从片段指向光源的向量和聚光所指的方向的夹角
float theta = dot(lightDirection, normalize(-light.spotDir));
vec4 color = vec4(1.0);
//如果处于切光角内,就这样计算,否则就用环境光照,不至于太暗
if (theta > light.cutOff)
{
diffuse *= theta;
specular *= theta;
color = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
}
else {
color = vec4(ambient, 1.0);
}
fragColor = color;
}
注意以下几点:
1.这里为什么对聚光所指向的方向取反呢?原因是:我们这里的lightDirection是片段只想光源的向量,而聚光的方向是光源指向外面的方向,如果不取反的话,两个计算的夹角就会大于90度,这时候就不能和切光角对比了(切光角一般是小于90度的)。看下图就能理解了。
2.这里比较角度的时候为什么是 theta > light.cutOff,因为这里向量点乘积最后表示的是cosθ值,而cos函数的值(余弦值),在角度0~90°范围内,随着角度的增加,值是减少的,所以theta大于light.cutOff表示夹角小于切光角。
3.我们没有对环境光照进行改变,是因为我们希望,在聚光照射不到的地方,仍然有环境光照,这样不至于太黑。
代码中的实现:
static float lightPos[3] = {0.0,0.2,2.0};
//这里设置观察点为摄像机的位置(cameraMatrix里eye的位置)
static float viewPos[3] = {0.0,-0.5,2.0};
glUniform3fv(lightPosIndex, 1, lightPos);
glUniform3fv(viewPosIndex, 1, viewPos);
//设置材质
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.ambient"), 0.2, 0.2, 0.2);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.diffuse"), 0.5, 0.5, 0.5);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.specular"), 1.0, 1.0, 1.0);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.constant"), 1.0);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.linear"), 0.09);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.quadratic"), 0.032);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.spotDir"), 0.0, 0.0, -1.0);
float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f));
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.cutOff"), cutoff);
这里我们传入的cutOff需要注意,是余弦值,float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f)); 这句代码就是求12.5°角的余弦值。
运行项目,效果如图:
效果是有了,但是有点不真实,因为一般的聚光边缘没有这么锐利,这里一出聚光的范围,马上光线就变暗了,为了使效果更加真实,我们应该加一个过渡层,这里我们给添加一个外切光角,在切光角到外切光角这段范围内,让光照的影响随着距离扩大,影响越来越小,这里我们有如下公式:
这里ϵ(Epsilon)是内(ϕ)和外圆锥(γ)之间的余弦值差(ϵ=ϕ−γ)。最终的I值就是在当前片段聚光的强度。
我们修改片段着色器如下:
precision mediump float;
struct Material {
sampler2D diffuseMap;
sampler2D specularMap;
float shineness; //高光反射
};
struct Light {
vec3 diffuse;
vec3 specular;
vec3 ambient;
float constant;
float linear;
float quadratic;
//聚光指向的方向
vec3 spotDir;
//切光角
float cutOff;
//外切光角
float outCutOff;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
//光源位置
uniform vec3 lightPos;
//观察点(摄像机位置)
uniform vec3 viewPos;
//顶点位置(世界空间坐标系)
in vec3 fragPos;
//垂直于顶点的法线向量(世界空间坐标系)
in vec3 N;
in vec2 oTextCoord;
out vec4 fragColor;
void main() {
// 顶点到光源的距离
float distan = length(lightPos - fragPos);
//计算环境光照(漫反射贴图也用于环境反射)
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算漫反射
vec3 norm = normalize(N);
vec3 lightDirection = normalize(lightPos - fragPos);
float diffu = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
//计算镜面反射
vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);
vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection,norm);
float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));
//计算从片段指向光源的向量和聚光所指的方向的夹角
float theta = dot(lightDirection, normalize(-light.spotDir));
float epsilon = light.cutOff - light.outCutOff;
float intensity = clamp(((theta - light.outCutOff) / epsilon), 0.0 , 1.0);
//如果处于切光角内,就这样计算,否则就用环境光照,不至于太暗
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
}
注:这里我们取到最终的intensity是要在0.0~1.0范围内的,不然是没有意义的。
代码改变如下:
static float lightPos[3] = {0.0,0.2,2.0};
//这里设置观察点为摄像机的位置(cameraMatrix里eye的位置)
static float viewPos[3] = {0.0,-0.5,2.0};
glUniform3fv(lightPosIndex, 1, lightPos);
glUniform3fv(viewPosIndex, 1, viewPos);
//设置材质
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.ambient"), 0.2, 0.2, 0.2);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.diffuse"), 0.5, 0.5, 0.5);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.specular"), 1.0, 1.0, 1.0);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.constant"), 1.0);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.linear"), 0.09);
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.quadratic"), 0.032);
glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.spotDir"), 0.0, 0.0, -1.0);
float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f));
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.cutOff"), cutoff);
float outCutOff = cos(GLKMathDegreesToRadians(17.5f));
glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.outCutOff"), outCutOff);
运行项目,效果如下图:
最终得到的效果比较真实了。感兴趣的读者可以改变聚光的位置,还有模型矩阵,来观察聚光的效果。
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