玩家的游戏价值观(二):兴奋阈值
一个游戏,能否给玩家带来快乐和兴奋,除了要让玩家的视觉听觉得到享受之余,还要让玩家从游戏中得到兴奋。
兴奋阈值是一个心理学上的词语,网上最多用于描述两性关系的兴奋阈值,但是这个词同样适用于很多其他的领域。决定玩家是否愿意长期体验同一款游戏,就取决于一个玩家的兴奋阈值。这个研究比较适用于网游和分代开发的单机游戏。网游需要玩家长期保持在线,提高DAU或MAU,分代开发的单机游戏需要玩家玩完一代的内容又想继续玩下一代的内容。
玩家的兴奋阈值是会被提高的:有的人深入玩过万智牌游戏王,就很难去接受新的TCG/CCG;有的玩家深入玩过怪物猎人,就很难去接受别的共斗ACT;有的玩家深入玩过魔兽世界,就很难玩的下别的锁定型的倾向团队的MMORPG游戏.......
所以目前在贴吧我也常常看见有玩家在抱怨,“游戏荒啊”、“求推荐游戏”,一句说到底,其实就是玩家自己都不知道自己想要什么。况且一个人对待游戏的态度,也是随着年龄一直在变。又有哪个厂商,能像任天堂一样,给玩家的童年留下美好回忆,到现在中年时期,仍对新的任天堂游戏抱着热情呢?
任天堂30年站在一线游戏厂商从不下滑,别的游戏厂家都很聪明,懂得尽量避免做同类游戏,面得被横向对比。游戏创新之路难走,有技术积累的厂商能够有本钱,推陈出新。没有太多技术沉淀的厂商多数只是在原有的别人成功的案例的基础上去套用模板开发。
按照这么说,玩家群体应该越难越伺候,但为何今时今日依然测试列表大部分都是MMORPG呢,哪怕在moba的崛起之后,mmorpg已经不如当年了,但仍然是国内厂商的主流产品?为何甚至是某些单机游戏(如使命召唤),在玩法上没有多少创新呢?
玩家群体有不同的年龄段区分,这个也是游戏厂商研究的项目。
游戏量小,兴奋阈值低的0-12岁的小孩玩家群体。
游戏数量较小,兴奋阈值较低的12-22岁的青年群体。
等等。。。。
那么一代人又一代人,新一辈的年轻人当然是未尝试过一些对于老一辈的人来讲是“旧体验”的游戏,对旧的游戏体验有潜在的需求,所以对于像使命召唤这个游戏来说,不用太多的创新,只需提升画面表现力,做新的剧情改变下套路满足老一辈的玩家,评价不好不要紧,产品长做长有。
MMORPG同样,不用改变太多,因为肯定会有新玩家有这种就旧的游戏体验需求,所以厂商只需要继续拿着旧的玩法,旧的数值,革新游戏引擎,安排新的剧本做就行了。
最终,这类旧的游戏体验的游戏的数量和新玩家人数增长有一个平衡值。无论是欧美枪车球还是MMORPG,完全沦为了商业性质的作品,只是为了满足当下新用户需求的产品,推陈出新。
说了这么多,作为玩家,知道怎么去找新的游戏玩了吗?