薛定谔的蛙

互联网时代,总会有一些可能以前大家无法理解的事物突然流行起来,吸引大家的眼球,成为一时的谈资。今天我要聊的,就是近期社交媒体和茶余饭后大家津津乐道的一个话题——手游《旅行青蛙》。
这个游戏刚出来的时候着实让我觉得无趣了一会儿。当时是一个中午,我跟同事有一搭没一搭的聊着天,她突然给我安利了这个游戏说贼有意思,那时候青蛙还没火起来,她让我去下载了,我好不容易克服语言障碍,玩完新手教学之后就陷入一片迷茫之中:这什么游戏啊,新手教学完了就没事干了?把青蛙送走之后就啥也没了?作为一名业内人士,这种品质和脑洞的产品,是入不了我的眼,在引进评估中心会被打上“放弃引入”的标签的。可是在我下这样结论的一个星期之后,无论是朋友圈、群聊还是微博里,好像全世界都在讨论这款游戏了,我这才想起来把这个游戏再次打开,看看到底有什么值得成为话题的点。
简单介绍一下游戏内容:玩家扮演的是一个青蛙的主人,给小青蛙建了一个房子一个院子。青蛙平时在家待着,要么写日记要么看书要么吃饭,主人用在院子里收的四叶草购买青蛙出门需要用的道具(食物、护身符、帐篷等),青蛙会随机背着行囊出门旅行,途中还会发回旅行照片的明信片,他随机回家,有时候还会带点有意思的特产和手信回。玩家需要操作的就是收收四叶草,买买行李道具给他备好,其他的,都随缘吧。


新手教学结束后什么也做不了

就这么一个画风粗糙,玩法系统无比简单随机,没有社交没有商业化体系,甚至连语言都不通的放置型小游戏,竟然在如今竞争激烈的手游市场中打出了一片自己的天地?这件事令人费解的同时,也让我开始思考其背后突然火爆原因。


一月突然开始火爆

新进

  • 玩法题材猎奇新颖,结合热点标签引发围观

放置型游戏玩过不少,但大多数是类似于 clicker heroes 那样的需要无脑点击或放置养成的:前期还是需要大量操作以积累原始游戏代币进行后续游戏,玩家得计算当前增长速度和资源配置的最优解,到后期就是纯粹的数值叠加积累(个人觉得刺激很直接,重复可玩性较低)。但像《旅行青蛙》这样新手教学结束之后就啥也不用做的随缘玩法,对于当前已被国内游戏市场教育得习惯了“快速反复刺激”的玩家来说,跟那些“妖艳贱货”还真的不一样,成功的引起了各位大爷的兴趣。玩家在这个游戏中感觉到了一种特殊的“佛性”,没错,就是那个前段时间非常火的网络流行词汇。青蛙随缘出门,随缘旅行,作为玩家不能对他的行为有任何影响,这样可笑且猎奇的游戏设定让许多网上的段子手纷纷吐槽,蹭上了具有随缘心态的“佛性”热词,一时之间竟然也成为了这款产品的标签。要知道这个时代,可怕的不是你不优秀,而是没特色。一旦有了自己的特色标签,就容易成为话题,让越来越多的人看到它,对它好奇,就越容易火起来。

Clicker Heroes

  • 青蛙回家的随机性,制造期待感,游戏带来的心理想象空间巨大,引发猜测和讨论

除了所谓佛系标签带来的流量和讨论,还有一点是这个游戏的玩法设计带来的微妙心理所引发的话题性。“我的青蛙什么时候出去旅行?”“我的青蛙什么时候回家?”是所有玩这个游戏的玩家问的最多的问题;青蛙旅行途中发回的明信片虽然没有文字,但足够引发玩家的讨论与猜想。正是因为这样的未知性,让众多 UGC 创作者们脑洞大开,为青蛙的旅行撰写了很多有趣的背景故事,编绘了很多漫画。“我的蛙儿子不在家的时候做什么了?”的疑问,让玩家代入感十分强烈,自发的去讨论、传播和创作。随机性制造了期待感,未知性带来了想象空间,因此引发了一波又一波的猜测与讨论,是一个非常良性的传播路径。

留存

  • 操作简单,不需动脑,也不耗时,适合碎片时间

作为手游,这几乎是最基本的一点了,但它与其他产品的不同之处在于,他需要的时间和操作少到一种前所未见的程度,玩家全部需要做的,就是打开 APP—看下院子—收取四叶草、明信片—进屋看看青蛙在不在,平均每次不超过30秒。不管是多么简单的休闲游戏(开心消消乐、天天酷跑等),也没有这么短的时间能玩下去的。再者,如此推崇重度游戏的当下,这种极简游戏也算是一股清流了。无论男女老少,拿着手机,玩的轻松愉快,每天打开看看,有点有趣的谈资,又何尝不是一种需求呢。


蛙儿子遇到了蝴蝶
  • 玩家的核心追求是探索和收集,以及在浮躁生活中追求平静的心态

《旅行青蛙》除了轻松愉快外,还有一个重要的乐趣就是探索和收集。从社交网络上大家讨论的情况来看,大多话题都集中于“收集到多少不同的故事明信片”,“今天我的蛙又给我带回了什么特产”,“我的蛙遇见了几个好朋友”。游戏设计方面,由浅入深影响玩家心理,先是让人简单的去挂念青蛙是否在家,后面一步步地让玩家探索未知,慢慢的把玩家心理加深到去收集未知。这样一来就把一个放置游戏的周期给延长了,一个小游戏能火上半个月,每天都让人想打开看看,也是因为其特殊的、有节奏的引导玩家体验游戏的深度和广度造成的。
另外不得不提的一点是,玩家们平日里被充斥着爽快感和刺激感的产品围绕着,只要付出时间或金钱,任何东西都是易得的,但这款游戏让人们在浮躁的生活中感受到了一种“禅”的氛围,其传达出的“随缘,莫强求”思想,让人们重新认识到,心平气和的对待日常琐事,不去强求,不骄不躁的重要性。玩家们也纷纷表示玩这款游戏时,整个人都平静了许多。产品少见,不代表没有这样的需求,这也是为什么他在竞争激烈的手游界,能深入人们的内心,并让大家不断地讨论他。

付费

  • 游戏制作公司有成功放置游戏制作经验,深谙玩家付费心理
Hit-Point 公司

开发《旅行青蛙》的公司HitPoint,并不是一家大厂,但有过类似产品《猫咪后院》的制作经验,获得了不错的口碑。《猫咪后院》也是一款放置类游戏,大致玩法就是在后院里放猫粮和玩具,吸引各种各样的猫猫过来玩,玩家的追求在于收集不同种类的猫猫,触发一些互动,获得猫猫赠送的小鱼干并且购买更高级的道具吸引高级猫猫。


猫咪后院

在两款产品的对照体验中,虽然背景故事和核心玩法有一定差异,但作为玩家我的心理活动是相同的:一边是在想我的蛙儿子什么时候回家,一边是想我的猫猫们是不是没吃的了;一边是想看我的蛙儿子又去了哪里,一边是看是不是又有新的猫猫过来了……全都是围绕着一个“期待感”在做文章。
我在《旅行青蛙》里第一次付费的动机是觉得基础获取的四叶草实在太慢太少,导致我的蛙儿子无法去到更高级更有趣的地方旅行,无法探索到好玩的东西了,而代入感让我觉得我一定要对它好,所以毫不犹豫的付了第一笔25元内购。《猫咪后院》里我第一次付费的动机也类似,觉得很牵挂猫猫们,希望他们玩的开心吃得更好,但慢慢攒小鱼干又太慢了,于是毫不犹豫的买了好几个25元内购。
这家公司的高明之处在于,他们知道一定间隔内反复的“期待感”加上游戏中的小细节小惊喜(例如我发现猫猫们在玩具上会像真的猫猫一样切换姿势),能够慢慢的塑造“牵挂感”,一旦把玩家与一件事物的“牵挂感”建立起来了,玩家就会对其产生感情,就算不玩的时候也会时不时的想起这件事情。那么会造成什么样的结果呢?当玩家度过初期,发现之前的低等级道具带来的探索成果没有新意或者太慢,无法满足自己的期待感时,就会开始付费了。虽然这两款游戏并比不上当今一些流行游戏的商业成功,但在这个体量和成本上,无论是哪个指标(口碑、活跃、新进、收入、留存),已经算是巨大的成功了。

薛定谔的蛙

最后来说说这篇文章的标题。取名《薛定谔的青蛙》,自然是参考了“薛定谔的猫”这一典故。

“薛定谔的猫”是由奥地利物理学家薛定谔于1935年提出的**有关猫生死叠加[1] **的著名思想实验,是把微观领域的量子行为扩展到宏观世界的推演。这里必须要认识量子行为的一个现象:观测。微观物质有不同的存在形式,即粒子和波。通常,微观物质以波的叠加混沌态存在;一旦观测后,它们立刻选择成为粒子。实验是这样的:在一个盒子里有一只猫,以及少量放射性物质。之后,有50%的概率放射性物质将会衰变并释放出毒气杀死这只猫,同时有50%的概率放射性物质不会衰变而猫将活下来。

薛定谔的猫

拓展阅读:科学史上最著名的猫,以及它令人意外的残忍隐喻

这个典故一般会用在非科学讨论的情况下,可以认为是处于多种状态(有或无,是或非等)叠加态的情况,可能随时或根据需要坍缩到某一态,总之就是处于一种你无法知道,完全随机的状况。
我当然不是要杀死这只可爱的青蛙,只是想再次感慨这家开发商的高明。在我打开《旅行青蛙》前,青蛙有50%的概率在家,同时也有50%的概率出去旅行了。正是因为这种“无法知道,完全随机的状况”,以及他每种行为背后的可能性,才让人觉得无比牵挂和好奇,对这只“薛定谔的蛙”的期待感让人们无法自拔,欲罢不能。就算有着语言和文化的鸿沟,这种人类共有的心态,却跨越了一切,导致了这只青蛙的成功。

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