是之前看了《游戏的人》这本书后联系这次支付宝改版的一些启示。http://book.douban.com/subject/2269047/
本书摘抄:
“游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段是一场游戏”
“游戏的第一项主要特征:它是自主的(Free),实际上是自由的(Freedom);
第二个特征与此密切相关,即游戏不是“平常的”或“真实的”生活。毋宁说它走出“真实”生活而进入一个暂时的别具一格的活动领域。
第三个特征是它是隔离的,它的有限性,它在特点范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意味
第四个特征:游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。 游戏有着趋向美的趋势。用来描述美的影响的术语:紧张,均衡,平稳,对峙,跌宕,冲突,解决等等,这些说法也被用于游戏身上,它被赋予了我们在事物中所能觉察的最高贵品质:韵律和谐和。
”
什么是产品体验?总结一个字就是“爽”,两个字是“好玩”。(出自http://www.leiphone.com/news/201406/7-24-allen-zhang-wechat.html)
不管是否涉及抄袭,支付宝这次向微信有意无意的靠拢,增加社交功能让我想起读过的这本书,让我不仅思考微信红包使微信支付一夜成名背后的原因。
支付宝这次改版的和微信很雷同的原因就是支付频率并没有社交频率高。而随着微信支付的越来越流行,势必影响支付宝的势力。
支付宝在用户认知那里仅仅是场景上使用受限制,因此向社交延伸。
微信本是社交+金融。支付宝则想在金融的前提下做社交。
红包的游戏性体验在抢和概率上:
首先是抢这个动词,比的是谁点击的速度快
首先让我想到之前看过的《在你身边为你设计》里面的摇一摇
摇晃这个动作是人类最古老最神秘的动作。摇动的结果是不确定的,摇这个动作赋予了不确定感,神秘感。
为什么微信支付今年过年红包能打翻身仗 就是因为抢红包这个娱乐项目是大家都爱玩的(为什么想到了扔沙包) 玩 就是人的天性 不论男女老少 受过多少教育 在抢红包这个过程中迎合了人的投机心理,赌博心理,谁都想被抽中,抢这个动词也是个团体竞技活动中存在的娱乐,具有游戏性。全中国人在春节晚上吃饱饭坐在电视机旁除了被动的·看cctv的节目,还能主动参与到如此好玩的全民活动的互动节目中,这就是电视与观众之间的O2O.谁不想参与?就像扔绣球,买彩票,是一项全体活动。
因此仅仅靠一个团体游戏,微信支付的功能迅速普及。
二是在概率事件上的心理的把握,是对人性的深层挖掘
(补充斯金纳箱skinner box内容)
概率型奖励
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
没抢到红包的人自然悻悻而去,抢到的才有了获准进入赌局的资格。而每个人都希望自己实那个最大利益受益者。这
也是之前史玉柱的开宝箱法则是一个道理(补充该部分,并提供《系统》链接 http://www.infzm.com/content/31588/3)
所以啊 不要小看一个小小的算法Random() 一行代码就改变了一切。写代码实现功能的人当然重要,更重要的是知道要使用这个功能背后的原因,背后要找准的痛点是什么
我看好微信,因为社交是人的高频刚需,在刚需的基础上,实现连接人与人的连接之后,再做到连接人与服务,人与商家,人与物等其他业务轻而易举。但是这样微信会不会越做越大呢?以后我们就只需要一个好几G大的微信app就可以了吗 啊哈哈哈
不光是支付,我看好腾讯的是它的泛娱乐战略,腾讯的盈利重点是游戏,但不光是游戏,任何产品都应该抓住人喜欢娱乐,喜欢游戏这一人性需求来做,让用户主动参与进来。毕竟如书中所说:“游戏比文明更古老更原始,文明在其最初阶段是一场游戏。”而微信红包就充分体现了腾讯的泛娱乐战略。我认为腾讯的泛娱乐论就是说任何一个产品都可以借鉴游戏,具有娱乐性。游戏也不能单单是屏幕上的东西,游戏应该超越屏幕,走进我们的生活。最近微软Hololenslens的发布和各种智能硬件智能玩具的兴起必将使游戏跨越屏幕的限制,做实体交互界面的游戏,可以影响人触觉的游戏,对人的情感情绪做出反应的游戏。做其他产品也是在创造一种玩法,抢红包和发红包都是因为好玩。
而不是如支付宝一样,只是单纯的交易和支付需求,用户在使用上谈不上喜欢和“爽”,支付流程完毕后就不会再打开app,而是直到下次支付的时候,使用频次较少。加入社交功能,往往就是为了增加app打开的频次,淘宝希望通过建立用户联系增加频次。摆脱掉工具属性的定位,增加社交需求,扩大使用频次。当然了,说话次数肯定大于支付次数,大于外卖的次数,是刚需。
总而言之,娱乐精神永存。
0723更新:
最近获悉淘宝牵手机器猫,在每年推出“万能周”,今年是在7.15-7.21,会开一个“来自22世纪万能店铺”,可以买到上述所说的万能淘宝“已经实现的道具”。果不其然,在应用市场中搜索淘宝多出来一双机器猫的胖手。看来两者将长期合作,都取的是“万能”这个共性。淘宝专门为这一合作研发的4款神奇道具,分别是“试妆魔镜”、“砍价刀”、“放大灯”以及“分享之手”,真是梦想照进现实。一定程度上迎合了一大批30岁前的消费群体的心。
腾讯诞生就找了只企鹅,淘宝终于也不甘寂寞,到日本去找了只猫来代言。
牵手动漫形象的背后原因是为了增加用户使用的粘性,这和支付宝的改版的目的类似。使淘宝在用户心中的形象从一个单纯的买卖有型商品的市场变为一种跨界有型商品到无形商品之无所不能的生活方式,谋求的特性是“万能”,“有趣“。
人们认同的是机器猫,至于人们使用淘宝能否会有使用机器猫所体验到的万能,需要时间来验证了。