简易理解设计模式之:状态模式——优化登录操作

介绍:

状态模式属于行为型模式。它的定义为:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

类图:

状态模式UML类图.png

State(抽象状态角色):抽象类或者接口,定义抽象状态。
StateA、StateB(具体状态角色):具体状态角色,实现该状态下具体的行为。
Context(环境角色):定义客户端需要的接口,控制状态间的切换。

用法:

• 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
• 代码中包含大量与对象状态相关的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态

个人理解:
当控制一个对象的状态条件转换过于复杂的时候,可以把用于状态判断的逻辑转移到表示不同状态的类中去。过于简单的话就没必要使用此模式了。

例子:

在日常开发中,用户的登录和未登录两种状态有不同的操作是很常见的一种业务。比如登录后我们才可以进行支付、编辑资料等业务操作,未登录就提示跳转去登录界面。下面我们一起实现以下这个比较常见的逻辑:

需求:模拟登录与未登录两种状态的业务操作

1、简单实现
public void pay() {
    if(未登录){
        System.out.println("去登录");
        return;
    } 
    System.out.println("进行支付!");
 }

public void editMessage(){
    if(未登录){
        System.out.println("去登录");
        return;
    }     
    System.out.println("编辑个人资料!");
}

public void share(){
    if(未登录){
        System.out.println("去登录");
        return;
    }
    System.out.println("进行分享!");
}

以上代码是比较常用的,可以看得出每个操作都需要判断是否登录。可能简单的情况下这样做没什么问题,也省的拆开那么多的状态类,可是如果是一个庞大的系统就有必要斟酌是否使用状态模式了。

2、使用状态模式设计登录与未登录逻辑

2.1、编写抽象状态接口

public interface UserState {
    void pay();
    void editMessage();
    void share();
}

定义了不同状态下需要执行的方法

2.2、实现登录与未登录两种状态

public class LoginState implements UserState{

    @Override
    public void pay() {
        System.out.println("进行支付!");
    }

    @Override
    public void editMessage() {
        System.out.println("编辑个人资料!");
    }

    @Override
    public void share() {
        System.out.println("进行分享!");
    }
}
public class LogoutState implements UserState {

    @Override
    public void pay() {
        System.out.println("去登录!");
    }

    @Override
    public void editMessage() {
        System.out.println("去登录!");
    }

    @Override
    public void share() {
        System.out.println("去登录!");
    }
}

很好理解,登录状态就能进行相关业务的跳转操作,而未登录状态就提示去登录。

2.3、编写状态操作类Context

public class LoginContext {
    private UserState mUserState = new LogoutState();

    private static LoginContext sLoginContext = new LoginContext();

    private LoginContext(){

    }

    public static LoginContext getsLoginContext(){
        return sLoginContext;
    }

    public void login() {
        mUserState = new LoginState();
    }

    public void logout() {
        mUserState = new LogoutState();
    }

    public void pay() {
        mUserState.pay();
    }

    public void editMessage(){
        mUserState.editMessage();
    }

    public void share(){
        mUserState.share();
    }
    

}

此类负责操作状态,并且实现了调用类需要用到的方法。

2.4、实现

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        LoginContext loginContext = LoginContext.getsLoginContext();

        //设置为未登录状态
        System.out.println("======未登录状态======");
        loginContext.logout();
        loginContext.editMessage();
        loginContext.pay();
        loginContext.share();

        //设置为已登录状态
        System.out.println("======已登录状态======");
        loginContext.login();
        loginContext.editMessage();
        loginContext.pay();
        loginContext.share();

    }
}
======未登录状态======
去登录!
去登录!
去登录!
======已登录状态======
编辑个人资料!
进行支付!
进行分享!

这样就完成了状态模式的使用了。调用pay()、share()、editMessage()等业务方法时,所有的逻辑修改都放在了状态子类,比较方便维护和扩展。

总结:

此模式最关键的地方在于不同状态下对同一行为有不同的实现。当然类似登录这种情况可以斟酌一下是否需要使用。状态模式最适用的情况应该是用于有限状态机的设计上。此部分比较复杂就不再展开了,在游戏开发中应用广泛,有兴趣可参考其它资料~。

感谢您的阅读~

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