颜色
颜色这个概念,对于程序员来说并不是那么熟悉,本文将对颜色的相关概念做一个较为详细的介绍。
颜色模式
颜色模式 | 备注 |
---|---|
ARGB8888 | 四通道高精度(32位) |
ARGB4444 | 四通道低精度(16位) |
RGB565 | 屏幕默认模式(16位) |
Alpha8 | 仅有透明通道(8位) |
以ARGB8888为例介绍颜色定义:
类型 | 解释 | 0(0x00) | 255(0xff) |
---|---|---|---|
A(Alpha) | 透明度 | 透明 | 不透明 |
R(Red) | 红色 | 无色 | 红色 |
G(Green) | 绿色 | 无色 | 绿色 |
B(Blue) | 蓝色 | 无色 | 蓝色 |
其中 A R G B 的取值范围均为0 ~ 255(即16进制的0x00~0xff)
A 从0x00到0xff表示从透明到不透明。
RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。
当RGB全取最小值(0或0x000000)时颜色为黑色,全取最大值(255或0xffffff)时颜色为白色
创建颜色的方法
Color给出几种颜色
val color = Color.BLACK //黑色
val color = Color.DKGRAY //深灰色
val color = Color.GRAY //灰色
val color = Color.LTGRAY //亮灰色
val color = Color.WHITE //白色
val color = Color.RED //红色
val color = Color.GREEN //绿色
val color = Color.BLUE //蓝色
val color = Color.YELLOW //黄色
val color = Color.CYAN //青色
val color = Color.MAGENTA //品红色
val color = Color.TRANSPARENT //透明
代码中定义
val color = Color.argb(127, 255, 0, 0) //半透明红色
val color = 0xaaff0000 //带有透明度的红色
/res/values/color.xml中定义
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="red">#ff0000</color>
<color name="green">#00ff00</color>
</resources>
几种不同的定义方式:
#f00 //低精度 - 不带透明通道红色
#af00 //低精度 - 带透明通道红色
#ff0000 //高精度 - 不带透明通道红色
#aaff0000 //高精度 - 带透明通道红色
在代码中引用定义的颜色的方法:
public static int getColor(@NonNull Context context, @ColorRes int id) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= 23) {
return context.getColor(id);
} else {
return context.getResources().getColor(id);
}
}
Android给出了一个兼容方法来兼容不同版本下的颜色获取,可以根据对应SDK版本来使用不同的方式。
在xml中引用或创建颜色:
<!--在style文件中引用-->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/red</item>
</style>
android:background="@color/red" //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色
android:background="#ff0000" //创建并使用颜色
颜色混合模式
因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。
默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:
(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色
下表是各个PorterDuff模式的混合计算公式:(D指原本在Canvas上的内容dst,S指绘制输入的内容src,a指alpha通道,c指RGB各个通道)
PorterDuff.Mode | 算法 | 作用 |
---|---|---|
CLEAR | [0, 0] | 图像的alpha和rgb值均为0 |
SRC | [Sa, Sc] | 取源图像的值 |
DST | [Da, Dc] | 取目标图像的值 |
SRC_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc] | 结果是Src盖在了Dst上。注意alpha值的影响,不一定是这个结果 |
DST_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc] | 结果是Dst盖在了Src上。注意alpha值的影响,不一定是这个结果 |
SRC_IN | [Sa * Da, Sc * Da] | 结果是在Src色值不为0的地方,且Dst透明值不为0的地方能看到合成图像 |
DST_IN | [Sa * Da, Sa * Dc] | 结果是在Dst色值不为0的地方,且Src透明值不为0的地方能看到合成图像 |
SRC_OUT | [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] | 结果是在Src色值不为0,且Dst透明值不为1的地方能看到合成图像 |
DST_OUT | [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] | 结果是在Dst色值不为0,且Src透明值不为1的地方能看到合成图像 |
SRC_ATOP | [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] | 结果是在Src和Dst色值不同时为0,且Dst透明值不为0,且当Src色值为0但Src透明值不为1的地方能看到合成图像 |
DST_ATOP | [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] | 结果是在Src和Dst色值不同时为0,且Src透明值不为0,且当Dst色值为0但Dst透明值不为1的地方能看到合成图像 |
XOR | [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] | 在不相交的地方按原样绘制源图像和目标图像,相交的地方受到对应alpha和色值影响 |
DARKEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] | 取较暗的透明值,色值计算相对复杂 |
LIGHTEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] | 取较亮的透明值,色值计算相对复杂 |
MUTIPLY | [Sa * Da, Sc * Dc] | 结果是在Src和Dst透明值均不为0,且色值均不为0的地方能看到合成图像 |
SCREEN | [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] | 可以看到,它可能有多种情况,需要实际计算 |
ADD Saturate(S + D) | ||
OVERLAY |
混合效果图:
具体的关于颜色混合模式,会在之后的文章中重点讲解,本文就只做一个概要。
总结
颜色其实还有很多很深入的知识点,对于我们做Android开发的程序员来说,以上的知识点基本就足够了,更多有趣的内容可以咨询一下公司的设计妹子,盯~~~