这两天,我被游戏控制了!是真的,我已经好久都没玩游戏了。但是,现在我却想打通关。打通关,我是有信心的,因为我用我的数学脑演算了一下,是可以轻松实现的。
然而,现实就是现实,正当我掉以轻心的时候,规则改变了——分享机制取消了。也就是说,找人助力的系统bug被封杀了。我又用我的数学脑算了一下,即便打到极限状态,也只是无限的接近通关,但一定通不了关了。
如果,你要问我:那你现在还打吗?我还是会说,打呀!我想看看自己的预测准吗?现在,打通关已经不是我的目标了,我开始关注为什么这个游戏能调动我的好胜心和战斗的欲望呢?
《左传·昭公十年》说,凡有血气,皆有争心。
《疯传》说,游戏排名是杠杆原理,因为人们就受不了排名,只要你给他排名,你给他这样的刺激,他就会拼命地往上争。
《游戏改变世界》说,玩的对立面并不是工作,玩的对立面是抑郁和无聊。
我们用玩是要解决抑郁和无聊的问题,工作和玩是可以统一在一起的,也是可以玩得起来的。所以,游戏能够提升幸福感,能够让工作变得更有意思。
这让我想起小时候听到的一句俗语:会玩的小孩,真要学起来成绩一定不会差。同理,现在营销上有个说法:一个不会玩的品牌就是一个不懂得营销的品牌。所有的品牌一定要会玩,一定要把它做成一个游戏的感觉,才能够让别人跟你不断地互动。
比如:支付宝就是做成了一个游戏的感觉。而游戏的特征之一就是要即时地给你做反馈,所以游戏能让人上瘾。这是游戏的原理。
因此,《游戏改变世界》说,我们要用游戏化的思维来改造我们的工作、产品和生活。当你有了游戏化的思维后,再打游戏时,你会跟以往沉迷在里边的感觉是不同的,你会做一个观察者去研究,会有助于你深入地思考为什么要去做这么一个设计。这种思考方式,能够对我们带来很大的启发。
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《游戏改变世界》这本书,我不会详细讲解。如果感兴趣,你们可以自己去读原著。这里我就想讲它里面的三个小故事。
第一个故事:爱玩游戏的吕底亚人。
在3000年前的小亚细亚的吕底亚人,他们遭遇了一次大的饥荒。
在这个饥荒的过程当中,他们发现粮食不多了。怎么办呢?于是,他们开始每天玩一个游戏。玩游戏时,这一天就不吃饭了。为什么可以不吃饭,因为玩得高兴就不吃饭了。所以一天玩游戏,一天吃饭,然后再一天玩游戏,再一天吃饭。那个时候就发明了特别多我们到今天还在玩的各种各样的生活小游戏。然后坚持多长时间呢?他们用这样的方法坚持了18年,18年里边一半的时间玩游戏,一半的时间吃东西。
这说明游戏是可以救命的,游戏是我们人类天性当中所追求快感的一个方法。所以,人天生就爱玩游戏。
吕底亚人最后的结局是,18年后,粮食确实不够吃了。怎么办呢?他们发明了最后一个游戏,这个游戏叫做抽签。最后所有人抽签,一半的人抽到了长签,抽到更长的签的人离开,然后留下一半人继续生活。人少了,粮食还是可以维持的。然后一半的人离开了吕底亚以后,就不断地迁徙、不断地走,后来他们驻扎在一个地方建立了一个城市。
游戏伴随着我们人类成长的过程,这是我们人类本性所喜好的东西。所以不要整天只批评游戏不对,只说游戏是洪水猛兽,我们要更多地了解游戏、使用游戏让我们的生活变得更加轻松愉快。
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《游戏改变世界》说,所有的游戏一定要有一个清晰明确的目标。这就相当于我们做企业一定要有愿景是同样重要的。当你能够有一个伟大的愿景出现的时候,就离游戏更接近了。
第二个故事:彼得·蒂尔做PayPal。
《从0到1》说,彼得·蒂尔做PayPal的目的不是为了支付更便捷,不是为了在移动互联网领域里边成为一匹黑马。他的目的是为了拯救第三世界国家的人民。
彼得·蒂尔去南美时,发现这些国家的人民特别可怜,再怎么努力都赚不到钱,为什么呢?因为他们的政府特别没溜儿,政府经常通货膨胀,动不动就印好多钱。(之前咱们这边的骗子,骗人钱时都用的秘鲁币。因为秘鲁币就是1后边好多个0,它的通货膨胀实在是太严重了。)
所以彼得·蒂尔说,你面对这样的政府,一天到晚的搞通货膨胀搞成这样的,老百姓在水深火热当中再怎么努力都赶不上这个贬值的速度,怎么办呢?
后来,他去耶鲁大学演讲时,说如果我们能够发明一种东西,只要你有电子邮箱就可以通过美元结算,这样就能够帮助第三世界国家的人民,手里的货币不再那么容易被贬值。当他讲出这个想法后,就问耶鲁的学生,有没有人愿意跟他一块实现这件事。
一大堆人举手,因为年轻人的血性,都听得热血澎湃。
后来,在PayPal的办公室里边,有一个大屏幕。那个大屏幕上写着“统治世界指数”,就是只要有一个人加入PayPal,那个数字就增加一下,然后再加入一个就再增加一下。从最开始的十几个人到现在的几亿人都在用PayPal。
因为一个伟大的目标是会给他人带来游戏般的感受的。这就是《指数型组织》的MTP。一个宏大的变革的目标,不但能够使得员工干活更有劲,更重要的是能够撬动更多的杠杆资源,能够让更多的人愿意帮你。
所以,你在做一件事时,首先要找到一个宏伟的目标。未必都是要拯救世界这么的宏伟,但是一定是一个具体的能够跟他人有关的目标。千万不要定自己的目标,说我做这个企业的目标是我要上市,我要成为上市公司的总裁,我要赚到2个亿。这种目标对于社会、对于他人是没有拉动作用的。
所以,设定的目标一定是把你的社会价值体现出来。同时,规则明确。只有靠规则本身在运作的时候,这件事才是一个游戏,才不会变得痛苦,也才不会不好玩。
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《游戏改变世界》说,游戏有一个最大的特点就是反馈。现在,游戏里给你刺激、反馈的频率越来越高。这种高频率的反馈,我们在生活中根本就没有。
比如:孩子在学习的时候,收到的反馈全都是你说他不对,让他变得更好一点。他永远接收到的都是负面反馈,这当然没劲了。
但是游戏当中正面的反馈特别多,这个给我们什么启发呢?人就是特别喜欢获得别人的肯定。因为在原始社会,你获得了整个部族的肯定就代表着你能够活下去。如果整个部族的人不喜欢你,你就活不下去。因此获得他人的肯定和反馈是人们最原始的内心的动力。
第三个故事:腾讯高管的调侃
腾讯,有个高管是从传统行业转过去的,刚到腾讯时,他很不适应。他在传统行业时,每天的工作就是在挑员工的毛病。到腾讯后老板告诉他,你得要善于发现员工的优点,并表扬他们。他后来说,他在腾讯不是在给人颁奖,就是在去颁奖的路上。一天到晚的想着各种各样的名目给员工颁奖。
这都是从游戏当中去找到的借鉴,我们要能够学会给予反馈。
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最后总结一下,游戏是能提升幸福感的。如果我们能把生活和工作当中的一部分改造成游戏的状态的话,幸福感会大幅地提升。这就是说,当我们拥有了游戏化的思维,它是能够使幸福成为习惯的。
所以,如果能够多一点游戏化的思维、多一点幽默的心态、多一点这种生活的技术,我们就会让工作和生活变得更加有意思。
词汇学习:
ARG,平行实境游戏:就是把游戏搬到了生活当中。
比如:你们家里的人都不愿意干家务,还经常为家务吵架。
于是,有人创造了一款游戏,叫做《家务战争》。它的玩法是,你和你老婆、你们的孩子、还有老妈全都注册了《家务战争》这款游戏。注册了以后,你就想要赢呀!怎么赢呢?
只要你干一个家务就能够得到一个积分,你干完了这个家务,你自己一填,就得到这个积分了。然后又干了一个事,干完了又得到了一个积分。(当然你不能假装,因为家里边别人会看得见。)所以,这个游戏会有一个排名,就看谁的积分高。
这里边还有一个特别有趣的设计,就是没有被别人发现的家务得双倍的分。比如,你今天早上起来,大家都没有睡醒,你悄悄地做了早餐,就可以给自己加双倍的分。然后等别人起床说:哇!太棒了,有早餐。
你不觉得,这个游戏能够特别有效地让家庭变得更和谐吗?它让我们变得更愉快了,就是我们都在给别人创造这样的惊喜,偷偷摸摸地在背后替别人做很多事。
实际上,你是为了自己能够得更高的分。这就是纯粹游戏化的思路,让我们能够用平行实境的方法把游戏搬到生活当中来。