什么是DDD?
DDD全称为(Domain-Driven Design,简称DDD),领域驱动设计
为什么要学习DDD领域驱动设计?
在早期软件开发,对于一些简单业务,只需要使用一个模块,编写多个业务逻辑就可以搞定。但是随着
业务增长,当需要修改其中某一项功能,则修改困难,原因是 该功能可能会侵蚀其他代码模块
。修改需要谨慎,投入时间成本,人力成本过高。DDD模型可以很好的解决这个问题。
DDD模型解决了什么问题?
粒度更小,架构更加清晰,业务需求变化的时候,系统架构也能随之变化。DDD所呈现的系统必然是高内聚,低耦合的,在业务系统中,不会因为修改A模块影响到了B模块的使用。
1.过度耦合
在系统创建初期,业务初期,功能对于基础设计都非常简单,普通的CRUD就可以满足业务需要,但是随着系统的迭代,业务逻辑变得复杂,此时系统的冗余程度也会随之增加。此时需要修改其中某个节点的逻辑,可能伴随着影响到其他模块的业务逻辑。此问题的根源出现于 系统架构不清晰,划分出来的模块内聚度低,高耦合。
有一种解决方案,按照演进式设计的理论,让系统的设计随着系统的实现的增长而增长。不需要提前设计,就让系统伴随业务成长而演进。
敏捷实践中的重构、测试驱动设计及持续集成可以对付各种混乱问题。
重构--保持行为不变的代码改善清除了额不协调的局部设计,测试驱动设计确保对系统的更改不会导致系统丢失或破坏现有功能,持续集成则为团队提供了同一代码库。事实上,在解决现实问题的时候,我们会将问题映射到脑海中的概念模型,
在模型中解决问题,再将解决方案转换为实际的代码。
上述问题 在于我们解决了设计到代码之间的重构,但提炼出来的设计模型,并不具有实际的业务含义,这就导致在开发需求的时候,其他同学不能自然的将业务问题映射到该设计模型。并不具有实际的业务含义。用DDD则可以很好的解决领域驱动模型到设计模型的同步、演化,最后再将反映了领域的设计模型转为实际的代码。
注: 模型是我们解决实际问题所抽象出来的概念模型,领域模型则表达与业务相关的事实;设计模型则描述了所要构建的系统。
贫血症和失忆症
贫血领域对象: 贫血领域对象(Anemic Domain Object)是指仅用做数据载体,而没有行为和动作的领域对象
- 场景需求
奖池里配置了很多奖项,我们需要按运营预先配置的概率抽中一个奖项。 实现非常简单,生成一个随机数,匹配符合该随机数生成概率的奖项即可。
- 贫血模型实现方案
先设计奖池和奖项的库 2张数据库表
class AwardPool { int awardPoolId; List<Award> awards; public List<Award> getAwards() { return awards; } public void setAwards(List<Award> awards) { this.awards = awards; } ...... } class Award { int awardId; int probability;//概率 ...... } Service的实现 AwardPool awardPool = awardPoolDao.getAwardPool(poolId);//sql查询,将数据映射到AwardPool对象 for (Award award : awardPool.getAwards()) { //寻找到符合award.getProbability()概率的award }
按照传统开发思想,可以发现:我们的业务逻辑都是再Service中去编写的,Award只是一个数据载体,没有任何行为。简单的业务系统采用这种贫血模型和过程化设计是没有问题的
但是业务逻辑一旦复杂了,业务逻辑,状态会散落在大量的方法中,原本的代码意图会渐渐不明确,我们将这种情况称为由贫血引起的失忆症
更好的是采用领域模型的开发方式,将数据和行为封装在一起,并与现实世界中的业务对象映射
各类具备明确的职责划分,将领域逻辑分散到领域对象中。按照这种思想,上述的例子 就应该把概率放在AwardPool当中
软件系统复杂性应对
解决
复杂和大规模软件
的武器可以被粗略地归为三类:抽象、分治和知识1.分治:把问题空间分割为规模更下且易于处理的若干子问题。分割后的问题需要足够小,以便一个人单枪匹马也可以解决。其次,必须考虑如何将分割后的各个部分装配为整体。分割的越合理越易于理解,在装配整体时候,需要跟踪的细节也就越小。即更容易设计各部分的协作方式。评判什么是分治的好,即高内聚,低耦合。
2.抽象: 使用抽象能够精简问题空间,而且问题越小越容易理解,举个例子,从北京到上海出差,可以先理解为使用交通工具,但不需要一开始就确定是采用飞机,自驾,高铁的形式。
3.知识: DDD可以认为是知识的一种。
DDD提供了这样的知识手段,让我们知道如何抽象出上下限的界限以及如何去分治。
与微服务架构相得益彰
在创建微服务的时候,需要创建一个高内聚,低耦合的微服务。而DDD中的限界上下文则完美匹配微服务要求,可以将该限界上下文理解为一个微服务进程。
在系统复杂之后,都需要分治来拆解问题,一般有两种方式
技术维度和业务维度
,技术维度是类似mvc的样子,业务维度则是指按照业务领域来划分系统。微服务架构更强调从业务维度去做分治来应对系统复杂度,而DDD也是同样的着重业务视角,如果
两者在追求目标(业务维度)达到了统一
在具体的做法下面可能有如下不同点。我们将架构设计活动精简为以下层面:
- 业务架构:根据业务需求设计业务模块和关系
- 系统架构:设计系统和子系统的模块
- 技术架构:决定采用的技术及框架
以上三种活动在实际开发中是有先后顺序的但不一定谁先谁后。在解决常规套路问题的时候,很自然地往熟悉的分层架构套。在业务不复杂的时候这样是合理的。
跳过业务架构设计出来的架构关注点不在业务响应上,在面临需求迭代响应市场变化地时候就很痛苦
DDD地核心诉求就是将业务架构映射到系统架构上,在响应业务变化调整架构的时候,也随之变化系统架构。而微服务追求业务层面的服用,设计出来的系统架构和业务一致;在技术架构上则系统模块之间 充分解耦,可以自由选择合适的技术架构,去中心化地治理技术和数据。
[图片上传失败...(image-a96260-1634801926133)]设计领域模型的一般步骤如下:
- 根据需求划分出初步的领域和限界上下文,以及上下文之间的关系;
- 进一步分析每个上下文内部,识别出哪些是实体,哪些是值对象
- 对实体、值对象进行关联聚合,划分出聚合的范畴和聚合根
- 为聚合根设计仓储,并思考实体或值对象的创建方式
- 在工程中实践领域模型,并且在实践中检验模型的合理性,倒推模型中的不足的地方并重构
战略建模
战略和战术设计是站在DDD的角度进行划分。战略设计侧重于高层次、宏观上去划分和集成限界上下文,而战术设计则关注更具体使用建模工具来细化上下文。
领域
现实世界中,领域包含了问题域和解系统。一般认为软件是对现实世界的部分模拟,在DDD中,解系统可以映射为一个个限界上下文,限界上下文就是软件对于问题域的一个特定的、有限的解决方案。
限界上下文
一个由边界限定的特定职责。领域模型便在于这个边界之类。在边界内,每一个模型概念,包括它的属性和操作都具有特殊的含义
一个给定的业务领域会包含多个上下文,想与一个限界上下文沟通,则需要通过现实边界进行通信。系统通过确定的限界上下文来进行解耦,而每一个上下文内部紧密组织,职责明确,具有较高的内聚性。
一个很形象的比喻:细胞之所以能够存在,是因为细胞膜限定了在什么细胞内,什么在细胞外,并且确定了什么物质可以通过细胞膜。
划分限界上下文
划分限界上下文,不应该采用技术架构或者开发任务来创建限界上下文,
应该按照语义的边界来考虑。我们的实践,考虑产品所讲的通用语言,从中提取一些术语称之为概念对象,寻找对象之间的联系;或者从需求里提取一些动词,观察动词和对象之间的关系;我们将紧耦合的各自圈在一起,观察他们内在的联系,从而形成对应的界限上下文。形成之后,我们可以尝试用语言来面熟下界上下文的职责,看它是否清晰、准确、简洁和完整。简言之,限界上下文应该从需求出发,按领域划分
前文提到的,用户划分分为运营和用户。其中,运营对抽奖的活动的配置十分复杂,但相对低频。用户对这些抽奖的活动配置使用的是高频次且无感知的。根据这些业务特点,首先将抽奖平台划分为C端和M端抽奖管理平台2个子域,让两者完全解耦
[图片上传失败...(image-57c2cd-1633749292025)]
在确认了M端领域和C端的限界上下文后,我们在对各自的上下文内部进行限界上下文的划分。采用C端举例
产品的需求概述如下:
- 抽奖活动有活动限制,例如用户的抽奖次数限制,抽奖的开始和结束的时间等;
- 一个抽奖活动包含多个奖品,可以针对一个或多个用户群体
- 奖品有自身的奖品配置,例如库存量,被抽中的概率等,最多被一个用户抽中的次数等等;
- 用户群体有多种区别方式,如按照用户所在城市区分,按照新老客区分等;
- 活动具有风控配置,能够限制用户参与抽奖的频率。
根据产品的需求提取出一些关键性的概念作为子域,形成限界上下文
[图片上传失败...(image-d3758f-1633749292025)]
首先把抽奖作为整个子域 的核心,承担着用户抽奖的核心业务,抽奖中包含了奖品和用户群体的概念。曾考虑分出抽奖和发奖2个领域,前者复杂抽奖 后者负责将奖品发送出去。但在实际开发过程中,我们发现这两部分的逻辑紧密连接,难以拆分。
对于活动的限制,定义了活动准入的通用语言,将活动开始/结束实践,活动可参与次数等限制条件都收拢到活动准入上下文中。
对于抽奖的库存量,由于库存的行为与奖品本身相对解耦,库存关注点更多是库存内的数量核销,且库存本身具有通用新,可以呗奖品之外的内容使用,因此可以定义一个库存上下文。
由于C端存在一些刷单行为,根据产品需求定义风控上下文,对于活动进行风控。最后,活动准入,风控抽奖等领域设计到了计数的限制,因此定义了计数上下文。
可以看到通过,DDD模型的限界上下文的划分,界定出抽奖、活动准入、风控、计数、库存等五个上下文每个上下文在系统都高度内聚。
上下文映射图
在进行上下文划分之后,我们还需要进一步梳理上下文之间的关系。
康威定律: 任何组织在设计一套系统时,所交付的设计方案在机构上都与该组织的沟通结构保持一致。
康威定律告诉我们,
系统结构应尽量的与组织机构保持一致
这里我们认为团队结构就是组织结构,限界上下文就是系统的业务结构。因此,团队结构应该和限界上下文保持一致。梳理清楚上下文之间的关系,从团队内部的关系来看。
- 任务更好拆分,一个开发人员可以全身心的投入到相关的一个单独的上下文中
- 沟通更加顺畅,一个上下文可以明确自己对其他上下文的依赖关系,从而使得团队内开发直接更好的对接,从团队关系来看,明确的上下文关系能够带来如下帮助
1. 每个团队在它的上下文中能够明确自己领域内的概念,因为上下文是领域的解系统。 2. 对于限界上下文之间发生交互,团队与上下文的一致性,能够保证我们明确对接的团队和依赖的上下游。
限界上下文之间的依赖关系
- 合作关系:两个上下文紧密合作的关系,一荣俱荣,一损俱损
- 共享内核: 两个上下文依赖部分共享的模型
- 客户方—>供应方开发:上下文之间有组织的上下游依赖。
- 遵奉者 :下游上下文只能盲目依赖上游上下文
- 防腐层: 一个上下文通过一些适配和转换与另一个上下文交互。
- 开放主机服务:定义一种协议来让其他上下文来对本上下文进行访问
- 发布语言:通常OHS一起使用,用于定义开放主机的协议
- 大泥球: 混杂再一起的上下文关系,边界不清晰
- 另谋他路: 两个完全没有任何联系的上下文。
上文定义了上下文映射间的关系,经过反复斟酌,抽奖平台上下文的映射关系图如下:
[图片上传失败...(image-19ac1a-1634801926133)]
由于抽奖,风控,活动准入,库存,计数上下文都处再抽奖领域的内部,所以它们之间符合"一荣俱荣,一损俱损"的合作关系 PS。
同时,抽奖上下文再进行发卷的时候会依赖于,卷码,等上下文,抽奖上下文通过防腐层作为发布语言对抽奖上下文提供访问机制
通过上下文映射关系,明确限制了上下文的耦合性,在抽奖平台中,无论是上下文内部交互还是与外部上下文交互,耦合度都限定在数据耦合的层级
战术建模-细化上下文
梳理清楚上下文之间的关系后,我们需要从战术层面上剖析上下文内部的组织关系。
实体:
当一个对象由其表示区分时,这种对象称为实体。
最简单的,公安系统的身份信息录入,对于人的模拟,即认为是实体,因为每个人是独一无二的,且其具有唯一标识。
在时间上建议将熟悉的验证放到试题中
值对象:
当一个对象用于对事物进行描述而没有唯一标识时,它被称为值对象,
比如颜色信息:我们只需要知道{"name":"黑色","css":"#000000"}这样的值信息就能够满足要求了,这避免了我们对标识追踪带来的系统复杂性。
值对象很重要,在习惯了使用数据库的数据建模后,很容易将所有对象看作实体。使用值对象可以更好地系统优化,精简设计
它具有不变性、相等性和可替换性
在实践中,需要保证值对象创建后就不能被修改,即不允许外部再修改其属性。在不同上下文集成时,会出现模型概念的公用,如商品模型会存在于电商的各个上下文中,在订单上下文中如果你只关注下单时地商品信息快照,那么将商品对象视为值对象是很好的选择。
聚合根:
Aggregate是一组相关对象地集合,作为一个整体被外界访问,聚合根是这个聚合地根节点。
聚合是一个非常重要的概念,核心领域往往都需要聚合来表达。其次,聚合在技术上有非常高的价值,可以指导详细设计。
聚合由根实体,值对象和实体组成。
如何创建好的聚合?
边界内的内容具有一致性
·:在一个事务只修改一个聚合实例,如果你发现边界内很难接受强一致,不管是出于性能或产品需求的考虑,应该考虑剥离出独立的聚合,采用最终一致的方式。
设计小聚合
: 大部分的聚合都可以只包含根实体,而无需包含其他实体。即使一定要包含,可以考虑将其创建为值对象。
通过唯一标识来引用其他聚合或实体
:当存在对象之间的关联时,建议引用其唯一标识而非引用其整体对象。如果是外部上下文中的实体,引用其唯一标识或将需要的熟悉构造值对象,如果聚合创建复杂,推荐使用工厂方法来屏蔽内部复杂的创建逻辑。聚合内部多个组成对象的关系可以用来指导数据库创建,但不可避免存在一定的抗阻。如聚合中存在List<值对象>那么在数据库中建立 1:N的关联需要将值对象单独建表,此时是有id的 建议不要将改id暴露到资源库外部,对外隐蔽
领域服务:一些重要的领域行为或操作,可以归类为领域服务,它既不是实体,也不是值对象的范畴。
当我们采用了微服务架构风格,一切领域逻辑的对外暴露均需要通过领域服务来进行。如原本由聚合根暴露的业务逻辑也需要依托于领域服务
领域事件:领域事件是对领域内发生的活动进行的建模。
抽奖平台的核心上下文是抽奖。接下来介绍一下对抽奖上下文的建模。
[图片上传失败...(image-e79b38-1634801926133)]
抽奖上下文中,通过DrawLottery 这个聚合根来控制抽奖的行文。可以看到一个抽奖包括了抽奖ID(LotteryId)以及多个奖池(AwardPool),而一个奖池针对一个特定的用户群体(UserGroup)设置了多个奖品(Award)。
另外,在抽奖领域中,我们还会使用抽奖结果(SendResult)作为输出信息,使用用户领奖记录(UserLotteryLog)作为领奖凭据和存根。
谨慎使用值对象
在实践中,我们发现虽然一些领域对象符合值对象的概念,但是随着业务的变动,很多原有的定义会发生变更,值对象可能需要在业务意义具有唯一标识,而对这类值对象的重构往往需要较高成本。因此在特定的情况下,我们也要根据实际情况来权衡领域对象的选型。
DDD工程实现
模块
模块(Module)是DDD中明确提到的一种控制限界上下文的手段,在我们的工程中,一般尽量用一个模块来标识一个领域的限界上下文
如代码中所示,一般的工程包的组织方式为{com.公司名.组织架构.业务.上下文.*},这样的组织结构能够明确将一个上下文限定在包的内部
import com.company.team.bussiness.lottery.*;//抽奖上下文 import com.company.team.bussiness.riskcontrol.*;//风控上下文 import com.company.team.bussiness.counter.*;//计数上下文 import com.company.team.bussiness.condition.*;//活动准入上下文 import com.company.team.bussiness.stock.*;//库存上下文
对于模块内的组织机构,一般情况下我们是按照领域对象、领域服务、领域资源库、防腐层等组织方式定义的
import com.company.team.bussiness.lottery.domain.valobj.*;//领域对象-值对象 import com.company.team.bussiness.lottery.domain.entity.*;//领域对象-实体 import com.company.team.bussiness.lottery.domain.aggregate.*;//领域对象-聚合根 import com.company.team.bussiness.lottery.service.*;//领域服务 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.*;//领域资源库 import com.company.team.bussiness.lottery.facade.*;//领域防腐层
领域对象
领域驱动要解决的一个重要问题就是解决贫血问题。这里采用之前定义的抽奖聚合根和奖池AwardPool值对象来具体说明
抽奖聚合根持有了抽奖的活动的id,和所有可用的奖池列表,它的一个最主要的领域功能就是根据一个抽奖发生场景,选出一个适配的奖池。chooseAwardPool方法
chooseAwardPool的逻辑是这样的:DrawLotteryContext会带有用户抽奖时的场景信息,DrawLottery会根据这个场景信息,匹配一个可以给用户发奖的AwardPool。
package com.company.team.bussiness.lottery.domain.aggregate; import ...; public class DrawLottery { private int lotteryId; //抽奖id private List<AwardPool> awardPools; //奖池列表 //getter & setter public void setLotteryId(int lotteryId) { if(id<=0){ throw new IllegalArgumentException("非法的抽奖id"); } this.lotteryId = lotteryId; } //根据抽奖入参context选择奖池 public AwardPool chooseAwardPool(DrawLotteryContext context) { if(context.getMtCityInfo()!=null) { return chooseAwardPoolByCityInfo(awardPools, context.getMtCityInfo()); } else { return chooseAwardPoolByScore(awardPools, context.getGameScore()); } } //根据抽奖所在城市选择奖池 private AwardPool chooseAwardPoolByCityInfo(List<AwardPool> awardPools, MtCifyInfo cityInfo) { for(AwardPool awardPool: awardPools) { if(awardPool.matchedCity(cityInfo.getCityId())) { return awardPool; } } return null; } //根据抽奖活动得分选择奖池 private AwardPool chooseAwardPoolByScore(List<AwardPool> awardPools, int gameScore) {...} }
在匹配到一个具体的奖池之后,需要确定给用户的奖品,这部分的领域功能放在AwardPool内
package com.company.team.bussiness.lottery.domain.valobj; import ...; public class AwardPool { private String cityIds;//奖池支持的城市 private String scores;//奖池支持的得分 private int userGroupType;//奖池匹配的用户类型 private List<Awrad> awards;//奖池中包含的奖品 //当前奖池是否与城市匹配 public boolean matchedCity(int cityId) {...} //当前奖池是否与用户得分匹配 public boolean matchedScore(int score) {...} //根据概率选择奖池 public Award randomGetAward() { int sumOfProbablity = 0; for(Award award: awards) { sumOfProbability += award.getAwardProbablity(); } int randomNumber = ThreadLocalRandom.current().nextInt(sumOfProbablity); range = 0; for(Award award: awards) { range += award.getProbablity(); if(randomNumber<range) { return award; } } return null; } }
与以往的getter、setter业务对象不同,领域对象具有了行为,对象更加丰满,同时,比起将这些逻辑写在service内,领域功能的内聚性更强,职责更加明确。
资源库
领域对象需要资源库,存储的手段可以是多样化的,常见的无非是数据库,分布式缓存,本地缓存等。资源库的作用,是对领域的存储和访问进行统一管理的对象。在抽奖平台上,是通过如下的方式组织资源库的
//数据库资源 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.AwardPoolDao;//数据库访问对象-奖池 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.AwardDao;//数据库访问对象-奖品 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.po.AwardPO;//数据库持久化对象-奖品 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.po.AwardPoolPO;//数据库持久化对象-奖池 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.cache.DrawLotteryCacheAccessObj;//分布式缓存访问对象-抽奖缓存访问 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.repository.DrawLotteryRepository;//资源库访问对象-抽奖资源库
资源库对外的整体访问由Respository提供,它聚合了各个资源库的数据信息,同时也承担了资源库存储的逻辑(例如缓存更新机制等)
在抽奖资源库中,我们屏蔽了对底层奖池和奖品的直接访问,仅对抽奖的聚合根进行资源管理。代码示例中展示了抽奖资源获取的方法(最常见的Cache Aside Pattern)
比起以往将资源管理放在服务的做法,由资源库进行管理,职责更加明确,代码可读性和可维护性更强。
package com.company.team.bussiness.lottery.repo; import ...; @Repository public class DrawLotteryRepository { @Autowired private AwardDao awardDao; @Autowired private AwardPoolDao awardPoolDao; @AutoWired private DrawLotteryCacheAccessObj drawLotteryCacheAccessObj; public DrawLottery getDrawLotteryById(int lotteryId) { DrawLottery drawLottery = drawLotteryCacheAccessObj.get(lotteryId); if(drawLottery!=null){ return drawLottery; } drawLottery = getDrawLotteyFromDB(lotteryId); drawLotteryCacheAccessObj.add(lotteryId, drawLottery); return drawLottery; } private DrawLottery getDrawLotteryFromDB(int lotteryId) {...} }
防腐层
亦称适配层,在一个上下文中,有时需要对外部上下文进行访问,通常会引入防腐层的概念来对外部上下文的访问进行一次转移。
有以下几种情况会考虑引入防腐层。
- 需要将外部上下文的模型翻译成本上下文理解的模型
- 不同上下文之间的团队协作关系,如果是供奉者关系,建议引入防腐层,避免外部上下文变化对本上下文的侵蚀
- 该访问本上下文使用广泛,为了避免改动影响范围太大。
如果内部多个上下文对外部上下文需要访问,那么可以考虑将其放到通用上下文中
在抽奖平台中,定义了用户城市信息防腐层,用于外部的用户城市信息上下文。以用户信息防腐层距离,它以抽奖请求参数为参,以城市信息MtCityInfo为输出
package com.company.team.bussiness.lottery.facade; import ...; @Component public class UserCityInfoFacade { @Autowired private LbsService lbsService;//外部用户城市信息RPC服务 public MtCityInfo getMtCityInfo(LotteryContext context) { LbsReq lbsReq = new LbsReq(); lbsReq.setLat(context.getLat()); lbsReq.setLng(context.getLng()); LbsResponse resp = lbsService.getLbsCityInfo(lbsReq); return buildMtCifyInfo(resp); } private MtCityInfo buildMtCityInfo(LbsResponse resp) {...} }
领域服务
上文中,我们将领域行为封装到领域对象中,将资源管理行为封装到资源库中,将外部上下文的交互行为封装到防腐层中。此时,我们再回过头来看领域服务时,能够发现领域服务本身所承载的职责也就更加清晰了,即就是通过串联领域对象、资源库和防腐层等一系列领域内的对象的行为,对其他上下文提供交互的接口。
我们以抽奖服务为例(issueLottery),可以看到在省略了一些防御性逻辑(异常处理,空值判断等)后,领域服务的逻辑已经足够清晰明了。
package com.company.team.bussiness.lottery.service.impl import ...; @Service public class LotteryServiceImpl implements LotteryService { @Autowired private DrawLotteryRepository drawLotteryRepo; @Autowired private UserCityInfoFacade UserCityInfoFacade; @Autowired private AwardSendService awardSendService; @Autowired private AwardCounterFacade awardCounterFacade; @Override public IssueResponse issueLottery(LotteryContext lotteryContext) { DrawLottery drawLottery = drawLotteryRepo.getDrawLotteryById(lotteryContext.getLotteryId());//获取抽奖配置聚合根 awardCounterFacade.incrTryCount(lotteryContext);//增加抽奖计数信息 AwardPool awardPool = lotteryConfig.chooseAwardPool(bulidDrawLotteryContext(drawLottery, lotteryContext));//选中奖池 Award award = awardPool.randomChooseAward();//选中奖品 return buildIssueResponse(awardSendService.sendAward(award, lotteryContext));//发出奖品实体 } private IssueResponse buildIssueResponse(AwardSendResponse awardSendResponse) {...} }
数据流转
[图片上传失败...(image-32b3d5-1634801926133)]
在抽奖平台的实践中,我们的数据流转如上图所示。 首先领域的开放服务通过信息传输对象(DTO)来完成与外界的数据交互;在领域内部,我们通过领域对象(DO)作为领域内部的数据和行为载体;在资源库内部,我们沿袭了原有的数据库持久化对象(PO)进行数据库资源的交互。同时,DTO与DO的转换发生在领域服务内,DO与PO的转换发生在资源库内。
与以往的业务服务相比,当前的编码规范可能多造成了一次数据转换,但每种数据对象职责明确,数据流转更加清晰。
上下文集成
通常集成上下文的手段有多种,常见的手段包括开放领域服务接口、开放HTTP服>务以及消息发布-订阅机制。
在抽奖系统中,我们使用的是开放服务接口进行交互的。最明显的体现是计数上下文,它作为一个通用上下文,对抽奖、风控、活动准入等上下文都提供了访问接口。 同时,如果在一个上下文对另一个上下文进行集成时,若需要一定的隔离和适配,可以引入防腐层的概念。这一部分的示例可以参考前文的防腐层代码示例。
分离领域
接下来讲解在实施领域模型的过程中,如何应用到系统架构中。
我们采用的微服务架构风格,与Vernon在《实现领域驱动设计》并不太一致,更具体差异可阅读他的书体会。
如果我们维护一个从前到后的应用系统:
下图中领域服务是使用微服务技术剥离开来,独立部署,对外暴露的只能是服务接口,领域对外暴露的业务逻辑只能依托于领域服务。而在Vernon著作中,并未假定微服务架构风格,因此领域层暴露的除了领域服务外,还有聚合、实体和值对象等。此时的应用服务层是比较简单的,获取来自接口层的请求参数,调度多个领域服务以实现界面层功能。
[图片上传失败...(image-c1e1c4-1634801926133)]
随着业务发展,业务系统快速膨胀,我们的系统属于核心时:
应用服务虽然没有领域逻辑,但涉及到了对多个领域服务的编排。当业务规模庞大到一定程度,编排本身就富含了业务逻辑(除此之外,应用服务在稳定性、性能上所做的措施也希望统一起来,而非散落各处),那么此时应用服务对于外部来说是一个领域服务,整体看起来则是一个独立的限界上下文。
此时应用服务对内还属于应用服务,对外已是领域服务的概念,需要将其暴露为微服务。
[图片上传失败...(image-325711-1634801926133)]
注:具体的架构实践可按照团队和业务的实际情况来,此处仅为作者自身的业务实践。除分层架构外,如CQRS架构也是不错的选择以下是一个示例。我们定义了抽奖、活动准入、风险控制等多个领域服务。在本系统中,我们需要集成多个领域服务,为客户端提供一套功能完备的抽奖应用服务。这个应用服务的组织如下:
package ...; import ...; @Service public class LotteryApplicationService { @Autowired private LotteryRiskService riskService; @Autowired private LotteryConditionService conditionService; @Autowired private LotteryService lotteryService; //用户参与抽奖活动 public Response<PrizeInfo, ErrorData> participateLottery(LotteryContext lotteryContext) { //校验用户登录信息 validateLoginInfo(lotteryContext); //校验风控 RiskAccessToken riskToken = riskService.accquire(buildRiskReq(lotteryContext)); ... //活动准入检查 LotteryConditionResult conditionResult = conditionService.checkLotteryCondition(otteryContext.getLotteryId(),lotteryContext.getUserId()); ... //抽奖并返回结果 IssueResponse issueResponse = lotteryService.issurLottery(lotteryContext); if(issueResponse!=null && issueResponse.getCode()==IssueResponse.OK) { return buildSuccessResponse(issueResponse.getPrizeInfo()); } else { return buildErrorResponse(ResponseCode.ISSUE_LOTTERY_FAIL, ResponseMsg.ISSUE_LOTTERY_FAIL) } } private void validateLoginInfo(LotteryContext lotteryContext){...} private Response<PrizeInfo, ErrorData> buildErrorResponse (int code, String msg){...} private Response<PrizeInfo, ErrorData> buildSuccessResponse (PrizeInfo prizeInfo){...} }
在本文中,我们采用了分治的思想,从抽象到具体阐述了DDD在互联网真实业务系统中的实践。通过领域驱动设计这个强大的武器,我们将系统解构的更加合理。
但值得注意的是,如果你面临的系统很简单或者做一些SmartUI之类,那么你不一定需要DDD。尽管本文对贫血模型、演进式设计提出了些许看法,但它们在特定范围和具体场景下会更高效。读者需要针对自己的实际情况,做一定取舍,适合自己的才是最好的。
本篇通过DDD来讲述软件设计的术与器,本质是为了高内聚低耦合,紧靠本质,按自己的理解和团队情况来实践DDD即可。