电子游戏销售数据分析

一、分析背景

电子游戏是一种依托于个人电脑、游戏机和手机等平台而运行的交互式游戏,自20世纪70年代诞生以来,伴随着技术革命不断发展壮大,是受年轻人欢迎的娱乐产品之一,被誉为“第九艺术”。

电子游戏按照游戏载体可以划分为街机游戏(Arcade Games)、家用主机游戏(Console Games)、电脑游戏(PC Games)和移动游戏(Mobile Games)。

其中,家用主机游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体,通俗的说是以电视屏幕为显示器,游戏由传输到“电视”或“类似之音像装置”的画面影像(通常包含声音)构成,玩家利用连接到家用游戏主机上的掌上型装置(这种装置一般被称作“控制器”或“摇杆”)进行操作的电子游戏类型。

                                                  家用主机游戏产业框架示意图

我们从kaggle找到一个家用主机游戏产业销售数据集,希望产生一份综合性的主机游戏行业报告。数据来源:https://www.kaggle.com/gregorut/videogamesales


二、字段说明

RANK-总销售额的排名

Name-游戏名字

Platform-游戏发布平台(即PC,PS4等)

Year-游戏发行的年份

Genre-游戏的类型

Publisher-游戏的出版者

NA_Sales -北美销售额(百万)

EU_Sales -欧洲销售额(百万)

JP_Sales -日本销售额(百万)

Other_Sales—世界其他地区销售额(百万)

Global_Sales—全球销售总额

适用场景:电商、游戏销售,常规销售数据。

数据量:11列共1.66W数据量。


三、数据分析

3.1用户角度分析

3.1.1用户最喜爱的5款游戏

销售额最大的5款游戏

市场上共有16287款游戏,其中,最受用户欢迎的5款游戏是Wii运动、超级马里奥、马里奥赛车、Wii运动度假胜地、精灵宝可梦。这5款游戏销售总额为223.17百万美元;WII运动这款游戏的销售额几乎占到它的发行年(2006年)总销售额的1/5,而第二款游戏超级马里奥兄弟更是占到发行年的74.52%,可见开发高品质爆款游戏的重要性。

3.1.2 用户喜欢的游戏类型

市场上共有12种游戏类型,分别是:Sports(运动)、Platform(平台)、Racing(竞技)、Role-Playing(角色扮演)、Puzzle(智力)、Misc(混杂)、Shooter(射击)、Simulation(模拟)、Action(动作)、Fighting(格斗)、Adventure(冒险)、Strategy(策略)。

从各个游戏类型的销售额图表可以看出,最受用户喜爱的游戏类型为:动作、运动、射击类,这类热血刺激的游戏更受到玩家欢迎,销售额是最高的,而益智类、冒险类、策略类游戏则销量不佳。推测主机游戏用户中,男性玩家占比较高。

3.1.3最流行的三种游戏类型词云

我们选取了动作、运动、射击这三种最受用户喜爱的游戏类型,作出这三种游戏类型的词频词云。

动作类游戏词云

从动作类游戏词云可以看到,Resident Evil(生化危机)、Harry  Potter(哈利波特)、Spider  Man(蜘蛛侠)、Star Wars(星球大战)最受欢迎,这些游戏都是依托广为人知的电影、小说IP,进行再创作,既有故事情节,也有刺激的动作场面,所以受到用户喜爱。

运动类游戏词云

从运动类游戏词云可以看到,Madden NFL/NHL(疯狂橄榄球/冰球)、Pro Yakyuu(职业棒球)、NBA最受欢迎,可知这类需要技巧的多人参与的球类游戏最受用户偏好。

射击类游戏词云

从射击类游戏词云可以看到,Callof Duty(使命召唤)、Medal Honor(荣耀勋章)、Star Wars(星际争霸)最受欢迎,这些都是军事类枪战类游戏;而Tom Clancy(汤姆·克兰西)也是高频词,他是反恐惊悚小说家,由他创作的大量畅销小说被改编为游戏大作。如果能够依据知名的IP改编成游戏,更容易受到大众喜爱。

3.1.4 不同地区的用户喜欢的游戏类型差异

游戏类型和地区关系的热力图

从这两张图表可以看到,在欧美地区,玩家喜欢的前三种游戏类型是:动作、运动、射击类游戏,最没有吸引力的游戏是策略、冒险、益智类游戏,可见欧美用户有相同的游戏偏好,普遍喜欢刺激、激情类游戏,而对烧脑类游戏缺乏兴趣。结合上面关于动作、运动、射击的词云,我们发现欧美用户更偏好太空、高科技、英雄主义题材的游戏。


角色扮演类游戏词云

而在日本,最受玩家喜爱的游戏是角色扮演类,这种类型的游戏所占比重很大,是第二喜欢的游戏类型(动作类)的两倍有余。从角色扮演类游戏词云可以看到,Final Fantasy(最后幻想)、Dragon Quest(勇者斗恶龙系列)、Pokemon(宝可梦)、Shin Megami(真女神转生)是最受玩家欢迎的角色扮演类游戏,而且这几款游戏都是日本公司开发的;反而射击类游戏竟然在日本玩家中吸引力最弱,与欧美地区玩家的偏好正好相反。这可能与日本地区女性游戏玩家占比较高有关,女性对运动刺激类游戏偏好更低。另外,这几款角色扮演类游戏和动漫密切相关,它们的流行很明显契合了日本高度发达ACG文化和宅文化。

可见不同地区的游戏文化有一定区别,需对各个区域用户的游戏类型偏好有一定了解后,再开发相应的游戏。

3.1.5 用户喜爱的游戏类型变化趋势

从图表中可以看到,动作、射击这两类游戏这几十年来快速增长,动作类游戏从10.89%增长到26.72%,射击类游戏从5.39%增长到18.36%,这两类游戏现在几乎占到了整个游戏市场的半壁江山;而竞技、平台、格斗类游戏则所占比重急剧下降,失去了用户的钟爱;冒险、策略、益智类游戏本来就占比不高,这些年更是进一步萎缩。可以看到游戏市场出现集聚效应和极化,热门游戏更热门,而冷门游戏更冷门。

3.1.6用户喜欢的游戏平台

目前市场上共有31种游戏设备,从图中可以看出,前十大游戏平台中除DS、PS2两款游戏平台销售额很突出,其他8种差别不大;其中DS、Wii、GBA是任天堂公司推出的游戏机,PS2、PS3、PSP、PS是索尼公司推出的,Xbox360、Xbox是微软公司推出的。总体来看,索尼,微软,任天堂三家日本/美国公司占据了主机市场绝大部分的份额,依据近些年实际情况来说也是如此。其中任天堂一直是最为优秀的第一方游戏开发公司,独有大量的优秀游戏资源,是三家公司中研发能力最强的,而微软稍显弱势,第一方独占大作质量市场接受度相对较低,同时数量和类型上也不够丰富。

不同于网络游戏和移动游戏,主机游戏是很依赖于游戏设备的,游戏设备本身利润不高,利润更依赖于游戏,游戏热卖也会带动游戏设备的销售,两者具有很大的相关性,所以很多公司会同时制造游戏设备和发行游戏(如任天堂和索尼)。

3.2发行商角度分析

3.2.1销售额前十的发行商

市场中共有576家游戏发行商,任天堂、艺电公司、动视公司是前三名,三家发行商总销售额为3600百万美元,占比43.9%;前10家游戏公司的销售额为6222百万美元,占比70.6%;前20家游戏公司的销售额为7553百万美元,占比75.7%,可以看到电子游戏市场是一个寡头垄断市场,集中度很高,有很大的进入壁垒。世界前十大发行商中,Nintendo(任天堂)、Sony Computer Entertainment(索尼)、Konami(科乐美)、Sega(世嘉)、Namco(南梦宫)是日本公司;Ubisoft(育碧)是欧洲公司;Take-Two、THQ是美国公司。可见游戏发行主要是日美欧三大发达国家公司垄断。

3.2.2每年发行游戏款数最多的公司

主机游戏的7个时代


从每年发行游戏款数最多的公司的数据来看,大致可分为6个阶段,1981、1982两年,雅达利公司是行业龙头,也是早期电子游戏的拓荒者,占据了发展先机。但随后受到家用电脑冲击和大量仓促开发的劣质游戏影响,1983年美国经历了雅达利大崩溃,游戏市场萧条,大量北美游戏公司破产。

1983-1993这11年,任天堂吸取了雅达利公司的教训,建立权利保证金制度,开发高质量游戏,成为发行游戏款数最大的公司,被称为任天堂的世代,游戏发行款数并不多,只有个数款,但质量精良,且成功地控制游戏内容,有效防止暴力,色情,赌博等信息出现在游戏中,赢得家长的欢迎,主机游戏生产中心由北美转移到日本。

1995-2000这6年,索尼公司开发以光盘为游戏载体的PS系列游戏机,大幅降低权利保证金,吸引游戏开发商为PS制作游戏,占据发行游戏款数的榜首,大约每年制作三十多款游戏。

2001-2008这8年,美国艺电公司是发行游戏款数最多的公司,这也是主机游戏发展的黄金时期,艺电公司每年大约发行80-120款游戏;

2009年、2010年动视暴雪公司,2011年育碧公司是发行游戏款数公司的王者,这时主机游戏热开始大幅退潮,只能发行大约80款游戏;

2012-2016这五年,占据榜首的是南梦宫,每年发行游戏款数回落到60款左右。

3.3从市场角度分析

3.1游戏市场的总体发展趋势


从全球游戏销售额图可以看出,电子游戏从1980年开始到1995年前后,增长比较缓慢,1995年以后伴随着互联网和技术革命的浪潮,电子游戏开始蓬勃发展,在2009年前后达到顶峰,之后受经济危机影响开始大幅回落,到近些年来电子游戏的发展大幅下降一部分内因是因为本世代主机平台慢慢到了末期,市场热度在降温,还有一部分是因为受到外部因素的冲击,其他娱乐方式在挤占原本的电子游戏市场,如移动端游戏等。

3.2游戏市场的地区分布



可以看到,电子游戏的销售市场主要在北美、欧洲和日本这三大发达国家市场,特别是北美市场几乎占到电子游戏销售的半壁江山,应继续面向这三个市场,并可以尝试开发中国、韩国、印度、中东等新兴市场。

四、结论与建议

从电子游戏总体的发展趋势可以看到,电子游戏产业是随着技术革命而发展壮大的,作为一个消费娱乐类行业,与整体经济环境密切相关,且目前受到竞品市场(移动游戏和网络游戏)的冲击有衰落的趋势。

1. 从用户层面来说,①用户中性别差异明显,男性玩家占比高,更愿意为游戏消费,因此开发游戏和营销策略应考虑性别因素。②用户更喜欢动作、运动、射击这些热血刺激类游戏,而对益智、策略类游戏缺乏兴趣,而且从这几十年的消费趋势来看,前者销售额占比更大,后者销售额越发萎缩。游戏作为一种休闲、放松、娱乐的消费品,是工作和学习结束后的一种消遣方式,过于复杂、耗费脑力的游戏不适合用户。③用户更偏爱以著名电影、小说等大IP改编的游戏,这类游戏因为依托著名IP,因此给用户带来一种熟悉感,有话题性,而且会吸收一批原著党粉丝成为玩家,因此,抢占大IP开发相应的游戏是一种游戏产品开发策略。④此外,不同地区有不同的游戏文化,如欧美偏爱太空、高科技、个人英雄主义等题材的游戏,日本用户喜欢宅文化、动漫题材的游戏,游戏作为一种文化娱乐产品应契合当地的文化。⑤开发精品高质量的游戏是游戏产业的生存之道,大量低质的游戏破坏游戏行业生态。

2. 从发行商层面来说,游戏发行商竞争很激烈,而且很多发行商不仅开发主机游戏也开发移动/网络游戏,游戏有一定移植性和跨平台性。发行商在游戏类型和主机平台技术上不断提供新的吸引点,这样才能占据制高点。

3. 从市场来看,游戏的设备制造、游戏开发、游戏销售都集中于美日欧三大板块,三大市场的成熟度较高。游戏产业属于高科技、高消费的行业,所以主要集中于这三大市场。但随着中国、印度、韩国、中东等新兴市场的崛起,也产生了大量主机游戏需求,可以先投放新产品新技术在美日欧三大市场看效果然后在延伸到其他地区。对于那些开发程度较低的市场需要先确定发展目标再因地制宜的开展营销等活动逐步打开市场。

附录:代码实现过程,请看下一篇

代码实现过程

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