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行为的设计理念起源于一个有趣的老鼠实验。1930 年,哈佛大学的心理学家 B• F•Skinner,发明了一个叫斯金纳箱(就是他的名字Skinner啦)的实验装置,用来研究老鼠对奖励做出的反应。
Skinner通过这个实验来类比人类的行为——若设计好激励和奖励的措施,他就会任你引导。
大概的实验就是类似于通过激励形成巴普洛夫的狗一样的条件反射。找到合适的动作,就获得食物,并且不断强化,让老鼠学会。
注意:这件事的本质:行为的改变和接受,并不要求被影响者需要同意影响者的观点和看法。
经过不断的演变,这里就推出了福格行为模型,这个模型基于行为设计,可以说是作为商业值得作为一个基础的模型。
关于这个模型百度已经有很多成熟的解释。大家可以参考。
福格行为模型
21世纪,斯坦福大学的B•J•Fogg教授提出了新的理解人类行为的模型——福格行为模型,并把模型整合形成新的设计方法,运用到现实设计活动中进行验证于探索,将行为设计真正的提升到了一个学科的高度,并提出了自己的学科方向——行为设计(Persuasive Design)。
福格行为模型(Fogg Behavior Model),是指个体在发生某个行为时,必须具备3个要素:足够的动机(Motivation)、实施这个行为的能力(Ability)、实施这个行为的触发点(Trigger)。
福格行为模型 3要素必须在同一时刻收敛以发生行为,图中的曲线是行为恰好发生时的轨迹,反映了当动机足够强烈时,即使执行能力较差,目标行为也可以发生;反之,动机不足,能力够强(或目标足够容易)时也成立。曲线内侧的行为无法发生,外侧的均能促发成功。模型是定性的,坐标轴没有单位,主要是为了描述维度之间的关系而不是精确计量。
除了关系,我们要注意的是,这个动机和能力,指的都是消费者本身,大家是不是突然间会想到研习社里面李叫兽的需求三角。
这个模型本质上也是基于用户视角出发:用户的缺乏感,用户的目标物和能力。
研究行为放在商业上,最优状态就是上瘾,这也是和福格模型一起用的最多的,就是hock上瘾模型。
hock上瘾模型的主体和上述两个不一样,这是一个关于如何设计“行为”的模型。
设计行为的闭环,本质上回到用户本身出发,其实用另外一个模型更加具备统一性——心流模型。
我们可以看到,对于心流模型而言,有一个状态的版本,更能帮助大家理解这些关系。
上瘾模型本质通过福格行为模型的触发+多变的反馈和酬赏,让挑战和技能不断渐进向前,最后达到心流状态(上瘾)。
我们把三个用户需求到行为的模型叠加在一起,发现他们有巨大的重合度。
1、挑战——动机——缺乏感
2、技能——能力——能力
3、目标物——心流渠道——触发物
大家都在讨论的是行为最基础的三个:
有合适的目标,围绕这个目标的渴望/差距,能实现的能力。同样三者同时存在并且形成结构,才能完成。
为了完成这个目标,从供给视角,通过hock上瘾模型设计路径。
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其实学习也是如此,如果行为的改变和接受,并不要求被影响者需要同意影响者的观点和看法。
那么不管是否反人性,用hock模型,为自己设计一套基于行为、需求和心流的路径和奖励,其实你可以驾驭你的惰性和任何借口。
——照相机先生20200416