“蓝人杀”的快感

之前有才一个产品经理社区看到一个问题:产品经理如何锻炼自己讲故事的能力?

我的回复是:多去玩玩狼人杀

目前来说这个小风口最近这么火始料未及啊,4年前还在学校的时候,班里同学们通宵玩的场景历历在目,羞涩的发言(新手玩家娇滴滴悍跳)、含恨的泪水(悍跳后出局发言满含泪水号票出对立面)、昏暗的灯光下8人挤作一团研究居然新月牌上面规则,这个游戏火到了这个程度,感谢LyingMan、pandakill、饭局的诱惑普及了这个好玩的游戏,开心之余我在想这个游戏凭什么有这么大魔力席卷全国,狼人杀的关键字一度蝉联了App Store排行榜好几周,那几家APP是真舍得投钱。

游戏的定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

做人最重要的是开心啊,先说说快感

狼人方--我们的格式完美,我的演技和逻辑骗到XXX票,我爆刀的时机相当棒,我心惊胆战的隐到了最后,无论打冲锋、煽动、倒钩、隐狼都快感,这个快感叫做“我骗到人了”。

普通村民--我战队边了、我分析对了、我一个蛋牌carry全场、我就说这货是狼简直牛X。

神职人员--我徒手抓两狼、我毒对人了、成功开枪带走狼人、我守对了人这个快感叫做“我是对的”。

你的每一句话、每一个眼神、每一个行为、每一次思考,对局势的左右变化控制,有木有一种掌控雷电的感觉?基于人类的社交需求,紧张刺激的代入感,从中获得了其他玩家的尊重认可,感觉在自己的带领下或者游戏的胜利,人生赢家,完成了自我实现,分分钟马斯洛需求高层级。

游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。在我看来,玩狼人杀这件事,是这样的......

1. 感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。有些人从拿到牌就开始快乐,如果主持人说由于某种原因重新发牌,你看有些人懊恼的表情,就会懂的拿牌的那一刻起,他们是何等的感动,笔者一直有参加一个周末的欢乐狼人杀局,群里有人周一就开始约周末的局,估计周末前一个夜晚已经兴奋到无法入眠了吧。

2. 幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐,这个游戏的代入感,周末不去玩都到了不去玩要说退水,我现在喷人都文明用指责爆狼式发言嘲讽对方了。

3. 叙事。叙事的快乐,指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。本来玩法多样,再加上不同人的风格迥异,戏剧性丰富起来了,有那么多人认真听我巴拉巴拉,挺幸福的,因为有时候我自己都不想听自己说话。

4. 挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。女友原来说不喜欢拿狼,因为不会演戏,从小不说谎(你这个谎撒的好明显,我觉得当狼确实有困难),现在进可悍跳预言家,退可猥琐倒钩狼,不说了都是泪。

5. 伙伴关系。这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点,感谢狼人杀不然我还在家里进行熟人社交王者农药呢。

6. 发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是你对游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键点,每次的局都能给我一个,这个游戏居然可以这么玩的感觉,6666

7. 表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是游戏设计忽视了的。不多说了嘴遁是每个狼人杀忍者的必备技能。

8. 服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义上讲,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里则是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。

人参与下的互动,我就不聊了,最好的安利就是自己的亲自体验。

如下附录狼人杀游戏的一些术语,我觉的如果你去的是个新手局、常规局、高端局,都因该看出于对游戏的敬畏之心,出于对其他玩家的尊重。

这里列一下很多新手玩家的心态,我就是去试试、自然会有人给我解释规则、我很聪明一学就会(规则都不知道试个毛,新手低端局还好说,常规局和高端局你的在场说我是新手过,队友绝望,对手失望,其他人游戏体验感大打折扣,所有人都会看到你脸上的两个大字“傻X”),所以如果是新手、如果到场还不知道怎么玩,请旁观,想快速提高--在场当法官、回家看攻略。

术语攻略

刀:狼人在晚上指杀一名角色。

验:预言家在晚上查验一名角色。

带:猎人出局后枪杀一名角色,取“带走”之意,俗称为带。

杀:指狼人在夜晚杀人,或者女巫毒人,或者猎人带人。一般来讲是指狼出刀。

金水:预言家在查验过后是好人的角色

查杀:预言家在查验过后,确定对方不是好人

单身:不是情侣之一。

不单身:是情侣之一。

村民:即普通村民,又称为“平民”。称呼一个好人为“村民”的说法是不提倡的,猎人、女巫等身份并不是村民。但是好人方一般被称为“村民阵营”。

身份:玩家在游戏中摸到的底牌,包括村民、狼人、女巫等;综合评价一名玩家在场上的好人面、对好人的贡献,“身份好”即好人面大。“做高身份”就是通过行为来使自己被认好。

倒牌:特指特权或其他坐定角色夜晚被刀杀出局。有时也可以泛指出局。

跳:声称自己是某种身份。

认:认民,即声称自己是村民;认狼,即承认自己是狼人。跳、认均未必为真。根据语气强弱,跳、认二词经常混用。

退水:先跳了某身份,而后又承认自己并不是这个身份。

对跳:两个或以上的角色均声称自己是某种身份。由于身份只有一个,对跳的身份里面至多一个是真的。其余的都是假的。但是身份假的并不一定是坏人。

接水:被先知(无论真假)验后,认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人承认自己是村民,称为“接水村民”。

反水:被先知(无论真假)验(为好人方的身份)后,不认可对方的验人。如,有先知声称验了一个人是村民,此人拒绝承认自己是村民、声称自己是猎人,或对跳先知。(排除好人坑的情况)分为两种,要么先知为假(抿爆)、要么被验者人狼情侣故意反水。

抿:一般指狼队的猜测。语义主要包括:狼先知猜测好人是什么身份,报出验人;狼人猜测某好人是特权身份,夜晚刀杀。

抿爆:即狼先知抿错,被反水。

做好:一名角色(在发言、逻辑、投票上)被认为是好人的可能性较高。

踩:一名角色认为另一名角色并不做好。

捞:一名角色认为另一名角色做好。

出、归、票、归票:决定令一名角色被投票出局。一般这个决定由场上坐定的好人做出决定,所有其他人需跟从归票,进行投票。

分票:采取某种手段让好人不听从归票,投票给归票以外的角色。

深水狼:隐藏的很深、活到最后。一般指被狼队保护的狼人,称为“深水狼”。以往只称不跳身份(只认村民)为深水狼。在捡身份玩法得到推广后,也称能半坐定、不易被怀疑的狼为深水狼。

金水狼:比深水浪隐藏的还深的狼,极其少见。一般指全场无人怀疑的狼。可能是捡对身份的狼,或刀法金水狼,也可能是无对跳的狼预言验出的金水狼。

警下:不参与警长竞选的角色。

上警:参与竞选。

撕警徽:语义1,即黑警长。语义2,出警长。

警徽流:即警长遗言。警长给预言家用于无遗言时表明验人。在防自爆的规则下一般连续安排两夜验人。在防止狼人连续自爆的情况下,也可能安排

自爆:白天遗言、投票以外的任意时间,一名狼人明示自己身份并出局使这一个白天不再有投票且立即结束(中断发言)的行为。原杀人游戏中允许杀手自爆,有的规则将其演变到了狼人中。也有部分规则允许在白天投票阶段结束以前的任意时间都可以自爆。

银水:女巫用解药救起的玩家

退水:除上文语义外,现在又可指中途退出竞选。

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