第一篇 理解目标导向设计
1.1目标导向设计
什么是目标导向:旨在处理并满足用户目标和动机
为什么要目标导向:用户使用产品都是带有目的,要理解用户为什么这么做,来满足用户目标,有目标导向也可以使团队做决策时更明晰而不是凭空猜想
怎么实现目标导向:
-研究:定性定量分析、用户访谈、竞品分析、用户及应用领域研究
-建模:建立人物角色和使用情景
-定义需求:结合场景和人物划定业务需求
-定义框架:定义设计结构和流程
-细化:验证场景细节、行为形式和内容
-支持:开发等技术要求
1.2实现模型和心理模型
什么是实现/心理模型:
-实现模型:软件是如何工作的模型
-心理模型:用户认为软件是如何工作的
-表现模型:设计者将软件运行机制展示给用户的方式
模型间的关联:表现模型越接近心理模型,用户就觉得越容易使用和理解。
目标导向的交互反映了用户的心理模型
1.3新手、专家和中间用户
什么是新手、专家和中间用户:
-新手用户:不知道从何开始、不知道程序能具体为我做什么
-专家用户:寻求定制、自动化、快捷键
-中间用户:永久的中间用户
为不同的体验水平设计
-新手用户:快速掌握程序的概念和范围
-专家用户:需要所有快捷方式、高级功能
-中间用户:需要工具提示,为中间用户优化
1.4理解用户:定性研究
什么是定性研究:发掘问题、理解事件现象、分析人类的行为与观点以及回答提问来获取结果的方式。反映人类现实情况的复杂性,以构造健壮的用户和领域模型,帮助理解产品的问题域、情境和约束条件
定性研究技术:访谈利益相关者、访谈主题专家、访谈用户和顾客、用户观察/人种学现场研究、文献调查、产品/原型和竞争审查
人种学调查:用户访谈和用户观察:
-准备:选定人物角色、创建人物角色假设、识别基于用户需要和行为来区分其变量区分用户类别、行为类型、环境因素
-调查:早期访谈开放的讨论用户角度的领悟知识、中期关注领域细节寻找使用模式、后期确定前两步的成果并细化调整
其他类型研究:焦点小组、市场统计和市场划分、可用性和用户测试、卡片分类、任务分析
1.5为用户建模:人物角色和目标
什么是人物角色:用研究结果生成关于用户描述性的模型、描述用户与产品的关系。
为什么做人物角色:用于确定产品需求、利于交流与衡量设计效率、解决开发时的弹性用户、自参考设计和边缘情况设计
目标的意义:分析定性数据,目标驱动使用模式,是用户的动机。
为不同认知和情感处理层次设计:以行为设计为基础,本能设计反思设计元素和谐统一。
本能反应设计:达到体验目标。用户想要感受到什么。感官最初感觉到,并且尚未发生 对产品的进一步活动之前的东西。(外观、姿态、声音触觉等)
行为层次设计:达到最终目标。用户想要做什么。设计可以完善用户自己的行为、暗含的假设和心理模型的产品行为。
反思设计:达到人生目标。用户想要成为什么。打造长期的用户产品关系。
怎么构造人物角色:发现并确定行为变量、将访问对象和行为变量对应起来、发现并确定哪些显著的行为模式、综合各种特性和相关目标、检查是否有重复并且是否安全、较为详细的描述属性和行为、指定人物角色类型。
其他模型:
-工作流模型:捕捉多种现象的流程表或者有向图
-物理模型:捕捉用户环境因素
1.6设计的基础:场景剧本和需求
什么是场景剧本:通过具体化来解决设计问题的方法,交互设计的叙述,将某种故事用到结构性和叙述性的设计解决方案中。
为什么要场景剧本:驱使设计师关注于将促成产品设计的使用,能够以不同的细节程度针对不同的目的来描述情况,从而帮助协调设计方案的各个方面。
场景剧本类型:情境场景剧本、关键路线场景剧本、验证场景剧本
什么是需求定义:确定的是设计什么,我们的用户角色需要什么样的信息和能力来完成他们的目标。
如何进行需求定义:创建问题和前景综述、头脑风暴、任务角色的期望、构建情境场景剧本、确定需求
1.7从需求到设计:框架和细化
什么是设计框架:关注用户界面和相关行为的整体结构
如何定义交互框架:定义外形因素姿态和输入方法、定义功能和数据元素、决定功能组和层次、勾画出大致的交互框架、构建关键线路场景剧本、通过验证性的场景剧本来检查设计
如何定义视觉设计框架:开发视觉语言研究、将选好的视觉风格变成屏幕原型
如何定义工业设计框架:与交互设计者合作展开外形因素和输入方法方面的工作、开发粗略原型、开发形式语言研究
可用性测试:和用户一起验证设计方案,对发现框架中的主要问题以及某些方面细化
进展式可用性测试:对设计中的产品进行测试
总结式可用性测试:对已经设计完成的产品进行测试
第二篇 设计行为与形态
2.8综合优秀的设计:原则与模式
什么是交互设计原则:关于行为、形式与内容的普遍适用法则,促使产品行为支持用户目标与需求,创造积极的用户体验。
交互设计原则的作用:帮助我们将情境中发生的任务与需求转化为界面的形式结构与行为,且达到优化用户产品体验目的,将工作负荷降到最低。
有待降低的负荷类型:
-认知负荷:理解文本组织结构与产品行为
-记忆负荷:会议产品行为、命令向量、密码、对象、控件名字以及对象之间的其他联系
-视觉负荷:弄清屏幕内容的起点、搜索众多对象中的一个、分解布局以及区分界面的视觉元素
-物理负荷:击键、鼠标运动、鼠标手势、不同输入模式的切换完成导航需要的点击次数
不同层面的设计原则:
-设计价值:描述了设计工作有效正直的必要条件
-概念原则:用来界定产品定义产品如何融入广泛的使用情境
-行为原则:描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为
-界面原则:描述行为及信息有效的视觉传达策略
-什么是设计价值:设计原则指导行为,其核心基于一系列的价值理念
哪些设计价值理念:
1.正直——有益且考虑周到
无伤害:人际关系伤害心理伤害生理伤害环境伤害社交、社会伤害
改善人类处境:曾静理解提高效率促进沟通降低社会文化张力促进平等平衡文化多样性与社会凝聚力
2.目标明确——方便且有用
帮助用户实现目标
适应使用情境和用户能力
3.有实效——现实且可行
帮助企业实现目标
适应商业需要和技术条件
4.优雅——高效巧妙且富有情感
最简洁的完整解法
拥有内在和谐
适当地顺应并跳动认知与情感
什么是交互设计模式:一种提取有效的设计方案将其应用于类似的问题的方法
交互设计模式作用:有助于实现时间和精力提高设计方案质量促进设计师与程序员沟通帮助设计师成长。
设计模式类型
定位模式:应用于概念层面帮助界定产品对于用户的整体定位
结构模式:解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之间的问题
行为模式:解决功能或数据元素的具体交互问题
模式必须更具应用情境进行有条理的组织,不是即拿即用的商品,每一次模式的运用都有所不同。
2.9平台和姿态
什么是平台:软件和硬件结合在一起
什么是姿态:产品的行为姿态和立场没也就是产品展现给用户的主要方式,独占、暂时、后台。
常见的产品姿态:
-独占姿态:一个程序长时间中举使用者的注意力,使用者一般都是中间用户,可以慷慨的使用屏幕空间;使用最小的视觉风格,丰富的视觉反馈、丰富的输入
-暂时姿态:在打开后短暂的时间后随即关闭,必须简单清晰且意思明确,最好记住用户的选择
-后台姿态:不与用户互动的程序
为不同的平台设计
1.设计桌面软件:桌面应用有独占、暂时、后台的姿态
2.网页:
提供信息的网站:详细信息的显示最好是由独占姿态来完成,主要人物角色越不经常访问的网站就越倾向于暂时姿态
交易类网站:必须在独占欲暂时中保持平衡,
WEB应用:独占姿态提供信息和功能
3.嵌入系统的一般性设计原则:
不要把你正在设计的产品认为是计算机
把硬件和软件设计集成在一起
让使用情境来驱动设计
模式运用要明智
限定范围
平衡导航和显示密度
尽可能减少和简化输入
4.设计手持设备:
做好功能集成让导航操作最小化
要考虑人们将如何持握和携带设备
尽早决定是单手操作还是双手操作
考虑好设备是卫星式还是完全独立的
避免使用多个窗口或弹出窗口
5.设计信息亭:暂时姿态
在公共场合下的交互
管理输入确保淡季对象足够大保存使用软键盘输入避免拖放操作
6.电视界面的设计
屏幕的布局和视觉设计要清楚,即使离得很远的位置
屏幕上的导航要简单
始终牢记控制集成
遥控要尽可能简单
重点要放在用户目标和活动而不是产品功能
7.设计汽车界面
手离开方向盘的时间要尽肯能的短
从一个屏幕到下一个屏幕的显示布局要一致
小心选择输入方式
模式和情境的转换要简单且易于理解
提给声音反馈
8.设计家电
暂时姿态,最简单且直接的界面
9.设计语音界面
按照用户的心理模型来组织和命名功能
一定要标出当前可选的功能
任何时候都可以返回上一步和最高一层
任何时候都可以转到人工接听电话
s给用户足够的时间来响应
2.10协调和流
什么是流:全身心投入某个活动,对周围的事物视而不见。为了创造流的感觉,和软件的交互必须和谐透明。
和谐交互设计原则:
-遵循用户心理模型
-少就是多
-让用户直接操作产品而不是强迫用户与产品讨论
-工具就放在手边
-提供非模态的反馈
-为可能设计为可能做好准备
-提供符合情境的信息
-提供直接的操作和图形输入
-反映对象和程序的状态
-避免不必要的报告
-不要用对话框来报告常态内容
-避免空白的状态
-请求原谅而不是许可
-要把命令和设置区分开来
-提供选择而不是提问
-隐藏弹射座椅的操作杆
-优化响应能力调节延迟时间
2.11消除附加工作
什么是附加工作:在实现目标的同时,满足工具或者某些外部因素需要的其他工作。确定功能或者行为是否属于附加工作的唯一方法是将其与用户的目标进行比较。
常见的附加工作陷阱:
-不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能
-不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置
-不要强迫用户调整窗口大小
-不要强迫用户移动窗口
-不要强迫用户重新进入个人设置
-不要强迫用户在填充字段时满足完整性
-不要强迫用户请求允许
-不要让用户确定其行为
-不要让用户的行为产生错误
导航也是一种附加工作,改善导航的方法:
-减少目的地的数量
-提供导航标志
-提供总体视图
-提供合适的控件
-调整界面以适应用户的需要
-避免层次关系
2.12设计好的行为
体贴的产品具有的特点:关心用户、恭顺的、乐于助人的、有常识的、预见需求、尽责的、不会因为自己的问题增加你的负担、及时通知我们、有知觉的、自信的、不问过多的问题、失败也不失风度、知道什么时候调整规则、承担责任。
聪明的软件的一些方法:利用计算机的空闲周期、有记忆记住用户动作偏好设置、保持任务一致性
2.13隐喻、习惯用法及启示
用户界面的概念和可视化设计中主要有3个范例
1.实现为中心范例:基于对事物工作原理的理解
2.隐喻范例:基于对工作原理的直觉理解
3.习惯用法范例:基于人们对如何实现目标的学习
隐喻的局限性:不具有可扩展性、依赖于设计者与用户之间相似的联想方式、很难找到恰当的隐喻、限制了我们的思维
习惯用法设计师界面设计的未来,只有在非常合适并且发现了非常强大的隐喻时才使用隐喻,使用时也不要让你的界面屈从于某些任意的隐喻标准
手动启示:当人工制品的外形明显地适合我们的手脚时,我们会认为它们能进行直接操作的不需要任何说明。应确保程序通过使用手动启示满足用户期望。
2.14视觉界面设计
视觉界面设计的组成要素:形状、尺寸、值、颜色、方位、纹理、位置。
努力用一种容易理解、有用、支持企业品牌和人物角色目标的方式来表现出产品的行为和信息。
交互界面设计的原则:
-运用视觉属性将元素分组,创造出清晰的层次结构
-在每个组织层次上提供视觉架构和流
-使用紧凑、一致且上下文合适的图像
-风格一致,功能全面并且有目的性
-避免视觉噪声和杂乱
保持简单:将元素一样一样的从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去
眯眼测试:检验视觉界面设计的层次和关系是否合理有效
视觉设计目标:
-加强视觉对比
-显示因果关系
-在一个显示中结合文本、图形及数据
-确保内容的品质、相关性和完整性
-在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积
-可量化的数据要量化
原则与准则并不意味着僵化,界面和交互风格指南准则必须跟随其所服务的软件成长和演化
2.15搜索和查找:改善数据检索
分离存储系统和检索系统。使存储功能接受任何格式的记录,程序返回一个用户检索的令牌,我们交回令牌就能返回记录。基于属性的检索系统,创建一个索引用于存储令牌的副本和键值,我们能创建无限数量的索引,只要一个查询就会需要的所有信息。
基于属性的检索需要考虑的方面:一、系统需能够自动摘录恰当的文字作为索引信息。二、系统必须非常容易的让用户添加特殊的消息指针
2.16理解撤销
用户不会也不愿意在内心承认错误,所以程序不应该在与用户交互时与用户的操作抵触。
撤销的类型:隐蔽撤销、解释性撤销、单次撤销、多次撤销、恢复、分组撤销
类似撤销的模型:对比功能、分类撤销、被删除的数据缓冲区、历史版本和复原、冻结版本
2.17重新思考文件和保存
设计合理的软件应该始终把文档当做只有一份来处理,而不是磁盘中的一份,内存中还有一份。
程序应自动保存文档和设置。
应将文档放在用户能够找到的地方。
用户不是交互设计师,不能期望他们理解交互模式改变所带来的影响。但市场已经表明,人们乐意放弃设计糟糕使用痛苦的软件,而追求更容易更好的软件,即便他们并不理解设计原理背后的说明。
2.18改进数据输入
数据完整性:任何数据进入计算机之前都要进入过滤与清洁。优点是数据进入数据库后代码不必不断反复检查数据的有效性和正确性。缺点是将数据库的需求置于用户需要之前
数据免疫:训练程序相信用户输入的是他希望输入的内容。
让用户做他们想做的,但是非常详细地保留操作记录,这样可以日后进行完整的审查。
不能仅仅因为程序必须认为用户总是对的,就认为用户确实总是对的。
程序可以提供警告,告诉用户可能存在的问题。
2.19点操作、选择及直接操作
直接操作是指对用户来说是简单直观易用易记的操作,包括三个要素:
-应用所关注对象的视觉表现
-施加在这些对象上的视觉和动作,而不是文本命令
-立即可见的操作效果
最为直接的操作交互习惯用法主要有:点操作、选择、拖放、控制操作、工具栏、对象操作、对象联系。
将对象的受范性传达给用户的方式:静态视觉启示、动态改变对象的视觉启示、在光标经过时改变光标的视觉启示
所有小幅度且无意识的移动将被忽略,程序应当建立拖动阈值,防止对象抖动
2.20窗口行为
窗口的方式:层叠窗口、平铺、多窗格、弹窗
对话框是另一个房间,去之前要有个好理由
把功能置于需要它的窗口中
一些设计师采取每个对话框实现一个功能的方法,这最终导致了窗口污染
任何交互习惯用法的运用都与所处的情景有关
lMDI:多文档界面,同时处理同类型文档对个实例的应用程序
lSDI:单文档界面
2.21控件
根据用户目标,控件分为4种基本类型:命令控件、选择控件、输入控件、显示控件。
使用控件能够确保软件实现起来很容易,但无法确保使用起来也会很容易,控件的使用必须恰当且合理。
链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于操作。
对于文本,不要使用水平滚动
用菜单来提供一条学习的途径。
级联菜单应该仅限于复杂的独占式应用中,一定要为鼠标的移动留出较大的阈值,这样才到那才不会轻易消失。
适应性菜单的初衷是好的,但调查结果说明使用者永远也不会感觉到适应性菜单可以很好地提供辅助。
将可用的功能分3类,分别为每个人日常使用、不是任何人都用、其他。第一组必须有加速器(快捷键)。
2.23工具栏
工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径。
所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。
工具栏的演化:状态指示工具栏控件、工具栏上的菜单、可移动工具栏、可定制工具栏、带条、情境工具栏
2.24对话框
把主要的交互操作放在主窗口中,对话框适合那些主交互流之外的功能。
在功能对话框的标题中使用动词。
在属性对话框的标题中使用对象名。
以目标导向将对话框分为4类:属性对话框、功能对话框、进度对话框、公告对话框
对话框中不同窗格的内容必须有放在一起的道理。
所有的交互习惯用法都有其使用范围。
2.25错误、警告和确认
人有情绪和感觉,而计算机没有。
错误消息框真正所做的只不过是保护程序不陷入麻烦。
错误消息框的一个问题就在于它经常是事后诸葛亮。
让所有操作都可以撤销,提供非模态反馈来帮助避免用户犯错
2.26为不同需求而设计
人们喜欢改变周围的事物,使之适合自己。
为用户提供现场的模板库。
创建向导的更好方式是变成简单的自动功能,不向用户提问而直接继续执行功能。
看完了的感受,觉得应该把我们做的软件当做一个人。用户有情绪和感觉,而计算机没有,应该努力通过交互,让产品变得有感情的,是一个人,和用户在交流。产品要博得用户欢心,要像现实生活中一样,产品要有礼貌,善解人意,乐于助人帮的上忙。产品的行为举止要努力的像用户心中设想的白马王子或者白雪公主一样,如此的正和心意,才能正中下怀。