了解C4D3S材质的体现,皮肤的制作方法
最近在研究卡通的各种材质体现,觉得3S是最能体现软体生物真实与质感的一种材质(当然3S不一定只作用于软体上),很多人可能还不是很了解,所以这周聊下3S材质
3s材质
3s材质,sub-surface scatterring,即次表面反射材质,就是在物体内部产生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。典型的体现:
制作技巧
以皮肤为例子作讲解,先放上一张你们都说很恶心/猥亵的效果图(虽然我不懂你们再说啥呢?)
然后大家可以下载整套的皮肤贴图,已整理好。公众号留言:“JSSKIN”,即可获取。
1、打开C4D,调出OC,新建一个镜面材质
2、双击OC材质球,进入节点编辑器,把对应的你想要的皮肤图片拉入编辑器里(蓝色对应的是法线通道,灰色的对应是粗糙与凹凸通道),这一步主要是做出皮肤的纹路,如果觉得纹路太大了,可以给图片添加变换(调整变换值整体缩小纹路);如果觉得凹凸强度太强,也可以降低图片的强度(我们只需要微微看出皮肤纹路即可)
3,添加散射介质(这一步是做3S的关键步骤),给散射介质添加两个浮点(浮点是和密度一样一起用来控制物体的透光率)
4,给传输通道一个颜色,这里我用的混合+衰减,营造菲尼尔的颜色过度效果,当然你也可以尝试给颜色加上渐变看看,非常棒!
5,最后记得把伪阴影给勾上,使得物体的阴影透光;粗糙度、索引(控制物体的反射程度)的话随项目心情加吧~
6,完成..
好了,本周的分享就到这里了,忘记说一点,建议大家还是使用容易出效果的OC渲染器,另外目前R20的C4D版本只支持OC4.0渲染器(还没破解,需要付费使用),而且R20很多以前的第三方插件也用不了,所以建议大家还是用R19进行过度,等OC4.0破解了再用R20。不过R20的体积建模非常棒,对于卡通人物建模那是大大提升了效率。