作者:zilch
封面来源:《碧蓝幻想》
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不可否认的是,手机游戏,无论是在当前的游戏生态圈中,还是ACG文化圈中,都是一支极为吊诡的,异质般的存在。
一方面,随着近年来移动端末、基站网络的高速发展,以及快节奏、碎片化的生活方式转变,手机游戏市场在过去五年间实现了爆炸性的增长。即使是在拥有二十年以上家用游戏机文化的日本,实际上从2012年起,手机游戏的市场规模便已远远超越家用机。App Annie最新发布的报告指出,2014年,日本手游市场已达到约6000亿日元的惊人规模。而刚刚过去的2015年一季度间,更是实现了30%的同比增长,依此趋势,2015年日本整体的手游市场规模有望达到8000亿日元的新高——约是家用机游戏软硬件市场合计的两倍之多。手机游戏正逐渐取代传统游戏平台,成为游戏界无可撼动的主流媒介。
而另一方面,尽管在消费市场上占据着支配地位,但无论是在游戏开发者,还是玩家群体中,“手机游戏”,都无可避免的,坐落在这一文化产业圈的鄙视链最底端。无论是只凭借连打屏幕就能完成游戏目标的”ポチポチゲー”玩法,或是精心诱导恶意煽动课金的运营手段,还是通过炒作声优动画联动等等与游戏本体完全无关的贩售商法,都清晰的彰显着手机游戏这一载体,与传统游戏之间与生俱来的差别——或者说,异质。
手机游戏已经偏离电子游戏的根源了,大家这么说道。于是便诞生了“次时代Social Game”——以小巧别致的核心玩法作为游戏基础,辅以传统抽卡系统外皮的新风潮。一时间,《怪物弹珠》,《智龙迷城》,《白猫Project》等新生代作品如雨后春笋一般层出不穷,摧枯拉朽一般席卷着各大App榜单的抬头—— “小品式的游戏创意”,似乎成了业界渴求已久的,消解手机游戏原罪的唯一救赎。
这也许是件好事,我是说,乐观主义上,手机游戏步入了一个重视概念,提倡革新——比以往稍微健全那么一丁点的新时代发展模式;现实主义上,从业者也不得不承认,小巧轻快、更迭不休的“快餐式脑洞”游戏,也端的是最适合手机这一碎片式生活缩影的媒介的,最优解——你甚至不需要自己的游戏真正好玩,只需要一个能让玩家眼前一亮的华丽想法——甚至也不需要那么华丽。
诞生于现实压迫下的创意驱动性产业,这种略显反讽的生态结构,已是日本移动游戏市场无可逆转的既定趋势——
说真的,要不是接触到《碧蓝幻想》,我差点就这么信了。
《碧蓝》是一款很惊艳的游戏。
我必须要用惊艳这个词,因为你会意识到这在手机游戏中是多么珍奇的特质。
在这样一款,继承了90年代王道RPG风格的,弥漫着家用机铁锈味的老派幻想RPG中,交互、开放、沙盒、体感、3D、碎片化、创意玩法——这些在当代游戏产业中堪称标配的要素——一概无存。取而代之的,是其游戏细节上无尽喷涌的精致感。从美术到音乐,从优化到数据,从故事到角色,《碧蓝幻想》无时无刻不展现着自己与手机平台不相符的完成度。
(《碧蓝幻想》实机游戏场景。实机,游戏场景。)
美术上,相较同样由Cygames开发的,堪称插画师龙门的《巴哈姆特之怒》,《碧蓝幻想》在继承了顶级画力的同时,更进一步强调美术风格的统一性。由担当过《最终幻想》系列四代美术总监,“前?Square Enix最强美术”的皆叶英夫所领衔的,Cygames子会社CyDesignation,不但统一承包了《碧蓝幻想》中约两百名人物,总量达四百余份的巨量立绘,更囊括了游戏中全部召唤兽,怪物,角色的2D动画演出。仅在角色制作一项,Cygames便投入了总势一百名精锐插画师及动画师,将皆叶英夫厚重的美术风格转化为原汁原味的插画演出,其视觉效果之华丽,令人叹为观止,感泪不已。
而皆叶英夫本人更是亲自操刀了游戏中的全部场景,配合上《最终幻想》音乐之父——植松伸夫为游戏量身定制的北欧旅团风格乐曲,两人携手勾勒出一副,与传统的凝重系幻想作品大相径庭,充斥着阳光与大空的清爽感的,优雅秀丽的世界绘卷。
(“我想把这部作品打造成最出色的幻想游戏“——皆叶英夫)
平滑顺畅的回合战斗,浓郁深厚的主线故事,确然跃立的故事演出。与大部分将剧情文本作为单纯过场和奖励发放机制的游戏不同,《碧蓝幻想》的世界中,每一个角色——无论是萌妹还是老汉、基础的R级还是稀有的SSR级,都具有同样独到而丰富的性格与身世。
在剧情的描写,声优的分配,立绘的描画上,一切资源都根据角色塑造和故事的发展需求进行分配——没有所谓的稀有与普通,没有狗粮与泛用角色,在这个世界里,每一个人物都是丰富而鲜活的,同等重要的存在。
(ローアイン,在游戏中虽然仅为稀有度最低的R角色,却拥有长达十分钟,由包括白石稔在内的三位实力声优出演的,堪比广播剧程度的个人语音剧情。这种不成比例的投入分配,在传统Social Game中是绝难想象的。)
《碧蓝》是一款,让玩家尽心感受全新世界的浸入式游戏。
这个概念并不新鲜,但在以消化碎片时间为主要功能的手机平台上,以世界观营造作为核心思路的开发者,着实是寥寥无几。
即不是《Fate/Grand Order》或者《最终幻想》这样拥有前置IP的游戏,又不是《战斗少女》或者《グリモア》这样提供官能性满足的游戏,就算说要呈现给玩家一个崭新的幻想世界,大部分人也只会觉得困扰吧。
毕竟,我们只是想在地铁到站前短短的杀个五分钟而已。
然而ルリア说,“请带我去看看外面的世界。”于是便很没道理的,跟着她一起在幻想的世界中走了起来。
不需要卖弄噱头,不需要别出心裁,不需要另辟蹊径,甚至连一个独具一格的核心玩法都不需要——玩家真正需要的,可能只是这样一颗,将一切看似已被玩的陈腐稀烂的游戏元素都做到极致的,匠心。
因为所谓幻想,所谓RPG——所谓游戏,本来就是这么充满魅力的存在。
正当整个业界都告诉你碎片消解和轻度娱乐才是手机用户真正需求,3D风格和泛用审美才是迎合市场最佳选择的时候,《碧蓝幻想》却用实际行动证明了,玩家可能只不过是,没有玩到自己真正渴望的游戏而已。
平台、模式、习惯,这些因素固然有关,却又固然无关。因为不论何时,玩家们真正需求的,永远只是“优秀”的游戏,而已。一点不多,一点不少。
纵观当下移动游戏市场,每家每户,都为核心玩法的“创新”捶胸顿足、绞尽脑汁,仿佛不想出新的玩法,自己的产品就没有未来。
只是,我们真的把已有的游戏模式,都开发到最好了吗?
1992年,Cryo发布《沙丘2》,而直到暴雪推出《魔兽争霸》,RTS才真正作为一个完善的游戏模式,为玩家所接受,并在接下来十年间一度成为游戏市场的主流类型。
很多时候你并不需要与别人不同,你需要的只是比别人更优秀。而我们往往都在下意识的逃避后者。
因为那太特么难了。
“创作的原动力多少是和愤怒挂钩的,对业界现状的不满,对自身处境的不满……”“我们想挑战的,是足以残留在时代与观众记忆中的动画作品”,“为动画业界树立新的商业模式。”在访谈中,Cygames动画事业部长竹中氏如此描绘自己的愿景。
手游改编动画并非少见,但由手游公司成立动画事业部,摒弃委员会模式,转而采取单社制作的,却着实只有这么一家。
汲取了《巴哈姆特之怒》动画化过程中的诸多经验和资源,集结A-1和Aniplex两家大手联合打造的《碧蓝幻想》动画版,能否如原作游戏一般,凭借勇往直前的王道精神,为当下的动画业界带来一丝新的涟漪,我们拭目以待。