Lecture 1:intro_RL

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一、关于RL

(一)强化学习的特征

强化学习和其他机器学习的不同之处:

  1. 没有监督者,只有一个reward标志

  2. 反馈有延迟,不是马上得到

  3. 时间很重要(序列)

    监督学习时将独立同分布的数据进行学习,而强化学习的数据是有序列的。

  4. agent的actions影响着随后接收到的数据。

    我们需要应对的是一个动态系统,agent和外部环境进行交互,每一步都在影响着下一步,强化学习是一个主动学习的过程。

(二)强化学习的几个例子

  1. 直升机飞行特技表演

  2. 在backgammon游戏击败世界冠军

  3. 管理一个投资组合

  4. 控制发电站

    通过调整不同的参数,优化效率

  5. 做一个机器人模仿人类走路

  6. 在很多Atari游戏中比人类表现还要好

二、强化学习问题

(一)reward

1、rewards

  • reward Rt是一个标量

  • 表示在步骤t agent做的有多好

  • agent的工作是最大化累计的reward

    强化学习基于奖励假设。

定义(奖励假设)

所有的目标都可以通过预期累计奖励最大化来描述。

agent 的目标是在一个episode中,采取措施,在episode结束时获得最大化的奖励

例如:每经历一个时间不长,都会有一个值为-1的奖励信号,在完成目标后,就会停下来。我们总的奖励就是你耗费的时间。现在我们有两个明确的木不爱,一个是最大化你的累计奖励,另一个是在最短的时间内达成目标。

2、Sequential Decision Making(顺序决策)

  • 目标:选择actions来最大化未来总奖励
  • actions可能有长期后果
  • reward可能会有延迟
  • 可能会牺牲即时奖励(reward)以获得更多长期奖励

(二)环境

1、agent and environment

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强化学习的数据来源就是action、observation、reward组成的序列。

  • agent在每一个时间步t:
    • 执行action A_t
    • 接收observation O_t
    • 接收标量reward R_t
  • 环境:
    • 接收action A_t
    • 发出observation O_t+1
    • 发出标量reward R_t+1

(三)state

1、History and State

history就是Observation、actions、reward构成的序列

H_t = O_1,R_1,A_1,...A_t-1,O_t,R_t

agent目前所经历的一系列东西组成了history

agent 的输入:他所见到的东西,输出:做出的决定。
我们目标是创建一个history到action的映射

  • 例如:到时间t所有可观察到的变量,有些变量虽然存在于环境中,但是agent不一定能观察到

  • 例如:机器人或具体主体的感觉运动流

  • 依靠history接下来会发生什么:

    • agent 选择actions
    • 环境选择observation/reward
  • State 是用来决定接下来会发生什么的信息
    因为history太大,所有我们用state来代替history

  • state是history的函数:

    S_t=f(H_t)

2、environment state

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  • 环境状态是环境的私有表示
  • 环境状态对agent不是可见、看不懂的,agent不能直接依靠环境状态来执行action
  • 即使环境状态是可见的,他也可能包含不相关的信息。

题外话:多agent 系统,让其中一个agent把其他agent看作是环境的一部分。

3、agent state

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  • agent state是agent的内在表示
    agent总结到目前为止发生的事情,根据agent state来决定下一步的action
  • agent state是用于强化学习算法的信息
  • agent state是历史的函数:

S^a_t=f(H_t)

4、information state

information state(也叫Markov state)包含了来自历史的所有有用的信息

定义:
当一个状态满足如下性质为一个Markov状态
P\lbrack S_{t+1}\vert S_t\rbrack=P\lbrack S_{t+1}\vert S_1,...,S_t\rbrack
下一时刻的状态仅由当前状态决定与过去的状态没有关系。

  • 如果具有Markov性质,未来和过去是独立的,仅仅取决于当下的状态S,当你得到状态s后,只需要将st存储在这里,他具有Markov性质,你就可以让掉history的整个的其他部分,因为history对你起到的帮助比不上state,因为状态决定未来该采取什么行动,状态可以嗲表整个的history,这样更加精简,是一种更好的方式。
  • 一旦状态已知,history就可以让掉了
  • 状态是对未来的充分统计
    Markov state包含了足够多的信息,来得出未来所有的奖励
  • 环境状态是Markov性质的
  • history是Markov性质

5、Fully Observable Environment

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agent可以直接观察到环境状态

O_t = S^a_t=s^e_t

  • agent state = environment state = information state
  • 这是一个Markov decision process(MDP)

6、部分可观察环境

  • agent不能直接观察到环境
    • 例如:一个机器人的摄像机视觉不能直接告诉他自己的绝对位置
  • agent state 不等于environment state
  • 这是一个partially observable Markov decision process(POMDP)
  • agent必须建筑自己的state representation
    • 全部的历史:S^a_t=H_t
      记住到目前为止每次的观测、动作和奖励
    • Beliefs of environment state:
      不相信每一步都是正确的,只是有一定概率是正确的。
      S^a_t=(P[S^e_t=s^1],...,P[S^e_t=s^n])
    • RNN:
      S_t^a=\sigma(S_{t-1}^aW_s+O_tW_0)
      通过线性组合的方式得到最新的状态

三、inside An RL Agent

(一)一个RL agent的要素

  • 一个RL agent可能包含下列一个或多个因素:
    • policy:agent 的行为函数。输入为状态,输出为行动决策
    • value function:评估每个状态或行动有多好
    • Model:agent 的环境表示,agent眼里的环境,可以用于判断环境的变化。

(二)Policy

  • 一个policy是一个agent的行为
  • 是state到action的映射
  • 确定性的policy:a=\pi(s)
  • 随机policy:a=\pi(a\vert s)=P\lbrack A_t=a\vert S_t=s\rbrack

(三)value function

  • value function是对未来奖励的预测,告诉我们在未来奖励预期会有多少
  • 用来评估state的好坏
  • 因此要在动作之间进行选择
    V_\pi(s)=E_\pi\lbrack R_{t+1}+\gamma R_{t+2}+\gamma^2R_{t+3}+...\vert S_t=s\rbrack

看多远会根据gamma大小,一步一步降低奖励,已知到我们可以忽略掉的程度。

(四)Model

model并不是环境本身,它对预测环境变化很有用处,model会学习环境的行为。model可以用来确定计划,model对下一步的行动很有用。

  • model预测环境会做什么
  • model有两个:
    • transition model:用来预测下一个状态,预测环境的动态变化, P 一侧下一个状态
    • reward model:用模型来估计我们得到的奖励, 预测下一个immediate reward


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      根据先前的状态和动作,环境所处的下一个状态的概率

预期的奖励是基于先前的状态和行动

model 并不是必须的,还有无model的方法。

(五)Maze Example:Policy

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一旦得到这个映射,那么你就可以读入数据,然后采取行动最终达到目标。

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状态到行动的映射。

(六)Maze Example:value function

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数字表示每个状态s的
很容易创建一个最佳的policy。对我们最优化偏好很有用

(七)Maze Example:Model

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网格布局代表transition model
数字代表从每个状态s得到的immediate reward

  • agent可能有一个环境的内部模型
  • 动态:行动会改变状态
  • rewards:每个状态会获得多少奖励
  • model可能是不完美的

(八)RL agents的种类(1)

  • value based

    • No policy(Implicit)
    • value function
      通过value函数来挑选最优的action
  • policy based

  • policy

  • No value Function
    包含每种数据结构,在不适用value函数的情况下尽可能得到多的奖励

  • Actor critic

  • policy

  • value Function

(九)RL agents的种类(2)

  • Model Free

  • policy and/or value function

  • no model
    不会尝试去理解环境,并不会创造一个动态特性模型表征直升机如何运动,不需要知道环境的状态

  • model Based

  • policy and/or value function

  • model

(十)RL agent 分类

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四、Problems within RL

(一)learning and planning

在顺序决策中两个基本问题

  • 强化学习:

    • 环境刚开始是未知的
    • agent和环境交互
    • agent改善policy
  • 规划(plannning):

    • 环境模型是已知的
    • agent使用其模型执行计算(无需任何外部交互)
    • agent改善自己的policy
    • 又名deliberation, reasoning, introspection, pondering,thought, search

(二)Atari Example: Reinforcement Learning

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  • 游戏的规则未知
  • 直接从交互的game-play中学习
  • 在操纵杆上选择动作,查看像素和分数

(三)Atari Example: Planning

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  • 游戏规则已知
  • 可以查询模拟器
    • agent大脑中的完美模型
  • 如果我从状态s采取action
    • 下一个状态是什么
    • 得分是什么
  • 提前计划以找到最佳policy
  • 比如:tree search

(四)探索和开发

  • 强化学习就像是反复试验的学习
  • agent应该从其环境经验中发现一个好的策略
  • 而不会在沿途损失太多的reward
  • 探索会发现有关环境的更多信息,有选择地放弃某些奖励。
  • 开发会利用已知信息来最大化回报,开发利用已有的信息
  • 探索和开发通常很重要

比如:虽然你觉得往左边走比较好,右边没怎么探索,但也许走右边可以得到更大的回报。

探索和开发问题是专属于强化学习的问题。

(五)predication and control

  • prediction:评估未来

    • 提供一个policy
      遵循现在的policy,在未来我会做的怎么样
  • control:优化未来

    • 找到最好的policy

先解决predication的问题,进而解决control问题

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