·····················································································前言······························································································
2010年7月,这是龙之谷开谷的日子,我在华东二神圣风暴建立了我第一个角色。
同样,这是到现在我这辈子花费精力最多、也是充值最多的游戏,在我心中无论龙之谷的打击、操作、副本、PVP、剧情完全可以排到前二的位置,若不是后期游戏的运营崩塌,我真的觉得我会玩到关服。时至今日,我依然能够清晰的记得当年的场景,从地狱犬火球、冰刺到狮蝎的暗黑龙卷、天启的乱射激光,再到组建工会征服海龙,光凭这些冒险经历轻轻松松就能把别人讲得热血沸腾。
2017年3月,龙之谷手游开测,我承认我是去带着情怀下载的,并没有长期玩下去的打算,但是自从误打误撞冲到了竞技巢穴的第一后,变成了龙之谷手游的重度用户(日均在线超5小时)。这对于一个很少玩手游的人来说这确实是一个很不可思议的事,所以分析自己这段时间的冲榜体验来试着谈谈游戏里的人性设计。
···············································································冲榜经历····························································································
我的冲榜经历耗时5天,心理变化可以概括为:渴望——追求——互动——竞争——惊喜——攀比——炫耀——渴望更多 这几个阶段。
初期渴望分为两种:一是游戏玩法、进度驱动征服这类巢穴的渴望即挑战欲;二是竞技巢穴的丰富奖励即对于游戏资源的需求。这两类渴望初步驱动了用户(我)进入巢穴进行尝试,激励用户参与挑战
追求:在内心渴望的激励下,我尝试对巢穴发起了挑战,此时竞技副本的关卡设置为用户带来了与其他普通副本完全不同的游戏体验,在挑战中,哪怕我熟悉了一点点、少失误一点点都带来了极大的正反馈。同时公平数值的准入门槛显著减少用户对此类超难副本的挑战成本,诸多元素加深我对最终奖励的渴望程度
互动:互动来自于追求失败后的反思,通过寻找队友、谋求攻略、观战的环境和其他用户建立联系,以谋求最终追求的实现
竞争:竞技巢穴的荣耀奖励是有限的,时间最短的第一名会获得“竞技场巢穴之王”的称号,2-10名获得“竞技巢穴大师”称号,其余通关用户获得“竞技巢穴高手”称号,想要获得最稀有的奖励就必须最完美的完成挑战,此时排行榜为游戏营造了极大的冲突,其中包括排名争抢、队员挖角等诸多方面,也正因此,导致了我花费大量时间来练习、摸索新打法。
惊喜:惊喜来自与通关之后对排名、奖励的未知,特别是我在误打误撞的挑战过后成为第一名,这个惊喜直接把我带向了冲榜的不归路
攀比:有人的地方,就有江湖,虚拟世界里人们的欲望被成倍放大,而排行榜正是其载体,通过竞技模式获得的称号将在聊天界面展示,极大了满足了用户对于成就、地位、威望这类尊重需求(马斯洛人类需求理论)。
炫耀:有了初步成就后,利用Title在各大社交渠道进行炫耀。
渴望:人性是贪婪的,就像赌博,很多人赢了还想赢,于是继续赌下去
基于此,在误打误撞获得第一后,便将我由休闲用户转化为了日均4小时的重度用户,无时无刻都想关注竞技巢穴动向,自己的记录有没有被刷新,一旦有队伍超越自己或接近自己的成绩,便组织起来冲击更快的速度,每天花费大量的时间尝试新的职业搭配、不同的技能组合,练习不同打法,这个过程从入坑的第四天一直持续到现在。
所以排行榜这类系统到底是满足了我怎么样的需求呢?我这前手游超轻度用户不禁发问道。
通过分析自己的心路历程,得出各环节所满足的人性需求如下所示:
1.渴望:全服限量称号(荣耀、虚荣)、全服实力证明(自豪、尊重、成就、威望)
2.追求:讨伐巢穴(探索)、提升装备/能力(欲望、贪婪)
3.互动:募集队友(结交、掌控、冲突)
4.竞争:争夺排名(贪婪、威望、冲突)
5.惊喜:目的实现(自我满足、社交关系变化、贪婪)
6.攀比:自我驱动(虚荣)
7.炫耀:自我满足、威望、成就、地位、冲突、贪婪
通过分析以上心理过程不难发现,排行榜构造了游戏中主要冲突,通过名次、奖励、称号等激励措施满足用户自我实现需求,通过冲突诱导用户建立社交关系(竞争社交、利益社交、团队社交),再辅以多样的能力提升途径,最终实现游戏内消费能力的提升和用户活跃度的增加。
·············································································龙之谷手游的各式排行榜······································································································
虽说腾讯游戏一直在着力于口碑建设,但龙之谷的UI、排行榜、付费点设计很难不让玩家认为其是圈钱游戏。
龙之谷的排行榜有高达10种排行榜,简直和它的付费点一样让人眼花缭乱,我将10种排行榜按照是否需要RMB支持分为氪金类和非氪类。氪金类有:魅力排行、时装排行、坐骑排行、精灵排行、黑暗神殿、公会BOSS、巢穴首通、公会排行八种
非氪金类有:天梯排行、竞技巢穴排行两种
氪金类排行榜涵盖了整个游戏的各大付费点,主要面向大R玩家,通过细分装备、头衔、时装各类物品来不断刺激人民币玩家消费——让大R玩家产生”我现在时装排行第一了,有个菜鸡竟然坐骑比我还好,不能忍“类似的心理。这里暂且不论龙之谷手游排行榜的圈钱性质,换一个角度来思考这种细分方式是如何使玩家一步一步迈向氪金深渊的。
·····················································································排行榜设计····················································································································
根据马斯洛理论,人有五大追求,分为三个阶段,第一阶段为温饱阶段,指基本的生理、安全需求;第二个为小康阶段即社交、尊重需求;第三个阶段为自我实现。显然游戏玩家想要获取的不是生理、安全需求,而是更为高阶的自我实现需求,从网络游戏来讲,即在既定群体中获得高人一等的荣耀感。
荣耀可以在游戏里的很多环节体现,但无疑排行版是最能营造冲突的地方。玩家们为了获取荣耀的快感,会想方设法的通过充值、竞争、磨炼等渠道来达成目标,由于充值的即效性,大量的用户被转化为氪金用户。但一般的排行版如战力排行版的受众仅限于服务器前20的大R玩家,大量的平民用户不能通过此满足获取荣耀的强烈需求,于是导致大量的用户流失。龙之谷手游的排行榜有意于让更多用户获取这份荣耀感,但是小R或非R玩家获取的荣耀感始终是克制的。这里我将龙之谷的排行榜类型分为:氪金型和非氪金型。
氪金类排行榜可以分为:1.自费型、2.合作型
自费型强调用户的个人花费,指宝箱、精灵、装备、战力等人民币服务项目。时装、坐骑、精灵、黑暗神殿排行四种自费型氪金排行榜目标用户为数量不多的服务器前20的大R玩家,旨在通过排行榜展示满足玩家强烈的”荣耀“需求,并利用”嫉妒“、”贪婪“等人性刺激用户不断消费。
合作型氪金排行榜强调”互动“、”整体“,与自费型的高端定位不同,合作型的排行榜旨在为广泛的玩家提供游戏荣耀感。非r、小r用户可以通过社交手段获取鲜花登上魅力值的排行,也可以加入一个公会,活跃的参加公会活动实现公会排行的整体荣耀。如上文所说,龙之谷手游排行榜给予非r玩家的荣耀是克制的,但并不截断他们获取这类殊荣的可能性。
非氪型即抛开一切金钱因素,以技术实力的排行榜,龙之谷手游提供了两种渠道,一是PVP天梯,二是竞技巢穴。非氪排行公平的为玩家提供了同一水平线竞技的平台,为平凡玩家提供了一个”仇富“、”嫉妒“发泄的空间。
········································································································后记···········································································································
整体来看,龙之谷手游的策划的确针对玩家人性做了不少设计,基本贯彻了史玉柱的八字方针”荣耀、目标、互动、惊喜“,从还原度、趣味游戏来看都是诚意满满的,但是满屏的付费点显式设计都会一步一步的将原先用户的乐趣侵蚀,希望手游不要再走端游的覆辙。
帕拉特雷西亚,愿生命之树的祝福与你同在。