【来源:17173】
在经历了2016年的大火和2017年的低迷之后,VR行业宛如烈火重生,在2018年以一种更成熟的姿态重新回到人们的视野当中,HTC Vive作为行业中的先行者,在大起大落的市场环境下依然保持前两年稳步前进的节奏,今年接连发布新品Vive Focus、Vive Pro等新品,并且在VR内容平台、跨界合作、技术迭代等方面等取得了不俗的成果。
HTC中国区总裁汪丛青
在今年的ChinaJoy期间,17173专访了HTC中国区总裁汪丛青,针对HTC Vive近年来的市场表现、Vive Pro的定价策略、VR游戏的体验升级、跨界合作、VR市场的整体前景等方面展开探讨,以下是专访的主要内容:
17173:首先请您点评一下之前发售的Vive Focus和Vive Pro的市场表现。
汪丛青:在刚刚出炉的第三方调查中,Vive产品今年Q1的营业额占全球市场的35%,不论是Vive Pro还是Vive Focus的销售额都领先全球,而第二名只有18%。
此外,Vive在VR一体机的市场份额占比达到33%,并且一体机市场前三名都是加入Vive Wave平台的一体机品牌。我觉得从这些数据来看,不管是高端VR产品还是一体机移动VR领域,Vive都是一个领先者。
17173:回顾过去,Vive的消费者版已经发售2年多了,想知道目前整体看来,Vive这两年的迭代过程中,技术和体验上有没有哪些更新和变化?
汪丛青:虽然我们的产品推出2年多了,但是期间我们一直都有进行一些微调。比如在大概1年前,我们将头显的重量减轻了七八十克,包装变得更小巧环保,增加了轻便舒适的畅听头带。另外,我们最近还将为Vive推出无线套件,拿掉头显上的线缆。总之我们一直在进行技术迭代和产品微调,让用户的体验更好更舒适。
17173:今年Vive比较大的一个动作就是推出了Vive Pro,它不管在画面还是流畅度上都比上一代提升了不少,但是价格也有一定的上涨,像Vive Pro 2.0套装售价高达1万多,我想知道Vive是基于什么样的考量给出这样的定价?
汪丛青:从字面来看,Vive Pro中的Pro是“专业”的意思,这意味着它主要针对企业级用户。所以虽然它跟Vive消费者版本相比确实贵很多,但对于一个企业级客户来说,这个价格并不贵。比如一个大空间的体验店如果要在一个100平米的环境中布置一套RTS动作捕捉系统需要花费差不多二十万美金,但如果用我们的这个产品,大概只需要1/5或者1/10的成本,并且不需要大镜头等其他设备,而且在开发的时候都有现成可用的内容,所以从这个角度来看,这个定价是很便宜的,很多(企业级)客户对于这个定价的反应是太便宜了,所以我们的Vive Pro其实一直都很畅销。
17173:之前我们在一些社区上看到有些VR玩家反馈买了VR设备,一开始觉得很新鲜,但是玩了几次就觉得没意思了,设备复用率相对来说低一些。根据Vive这两年的运营经验,你们的设备上这种情况会不会也比较多2?
汪丛青:我觉得这个问题要看在哪个平台。目前很多低端的VR内容平台,他们的活跃度很低,因为内容不够丰富和新颖,用户体验一下新鲜感过去就不感兴趣了,所以才会有这种情况出现。但Vive的平台上有三千多个内容,并且每天都有更新,用户可以在上面看到很多不同的3D视频、VR直播、VR演出等等,所以这种情况就比较少。
数据上来看,我们的VR用户每周使用频次在2~3次,保持一个比较好的活跃度。而且Vive Focus的活跃度更高,因为它可以随时随地携带和体验,内容也更加丰富,每天也会更新很多新内容。
17173:今年上半年《头号玩家》这个电影的上映,让很多用户对于VR的认知提升了不少。相对于VR刚出来的时候,现在对VR内容方面的需求会更多,他们有些反馈内容深度不够,或者不好玩,这种声音比较多,您如何看待这种现象?
汪丛青:《头号玩家》这部电影确实对国内VR的普及产生了很大的影响。我在最近的演讲中有列出一个数据:看过电影的用户与没看过电影的相比,对于VR的兴趣以及购买VR设备的兴趣会增加50%以上。其次,中国已经有差不多4亿的用户看过这部影片,5000万左右在电影院观看,3.5亿在网上观看,这个数据比世界上任何一个国家都要多,这部影片的全球票房中45%来来自中国,说明中国用户其实对VR这种高科技还是很感兴趣的。
在Vive上市之前,有很多用户抱怨用VR会眩晕,但我们推出了Vive之后,已经很少听到这样的抱怨,这说明我们把整个VR行业的产品水准带上了一个新的台阶,让客户有一个舒适健康的使用体验,在满足了这个基本需求之后,下一阶段的需求自然就是如何让用户体验到更好玩的内容,这也是为什么我们花这么大利器把整个生态圈建立起来,举办VR内容大赛,通过各种方式和渠道帮助开发者创收。
目前Vive平台上已经汇聚了三千多款内容,比其他任何VR平台都多,而且都是高质量的内容,我觉得这些内容已经可以满足绝大部分用户的需求,在Vive平台上可以看到丰富的VR游戏大作,其中不乏一些能够玩50~100小时的作品,还有社交类、艺术类、旅游类、音乐创作类的内容,甚至还有VR办公、VR开会等已经很成熟的应用。所以如果有人感觉VR内容不好玩或者深度不够的,可能是他们所在的内容平台内容还不够丰富,如果他们用的是Vive的内容平台,应该不会有这样的问题。
17173:您觉得下一代或者是更高级别的VR游戏的体验会是什么样的?
汪丛青:我到觉得未来最好的VR体验不一定是个游戏,基本上应该跟《头号玩家》里看到的虚拟世界一样,玩家可以沉浸在这个世界中,在里面漫游,找到你想找到的故事,而不是某个游戏设计师给设计好故事,这种世界可以让玩家沉浸很久,我们每天都可以在这个世界里游玩,不会觉得无聊或者没事干。
我们需要做出这样一个庞大的模拟内容,并把虚拟场景与真实世界融合到一起。目前我们的一体机Vive Focus已经有类似的效果,玩家可以通过VR设备看到基于真实场景营造出的虚拟世界,玩家可以在这个现实+虚拟的世界中行走,镜头可以把真实环境变成一个虚拟场景,比如我看到现实世界的一栋楼,在VR中会变成一座古代建筑;或者在现实的一片草坪上看到虚拟的沙漠等等。我觉得下一代的VR游戏应该是把虚拟场景与真实世界结合起来,让用户体验真正的大空间VR。
17173:VR体验除了VR设备本身,还有一个大家比较关心的点是交互,虽说Vive的手柄已经是很先进的交互方式了,但是玩家都希望VR的交互能够更好更自然,您觉得大概要多久才能达到这样一种高自由度的交互?
汪丛青:其实现在VR的交互方式有很多种,比如VR交互手套,27年前就已经有了,现在也已经有好几个公司在这方面都做的很出色。而VR更自然的交互方式我觉得应该是手势识别,比如我们的Vive Focus、Vive 设备都可以支持手势识别,你不需要手柄,只用双手就能在虚拟世界中进行交互;还有眼球追踪也是不错的交互方式,目前在Vive 及Vive Pro中加入一些插件就能实现;还有语音交互,我们目前正在尝试将语音助手与Focus相结合,旨在为用户带来更便利的操作体验。再比如玩家穿戴多个追踪器或者马甲模拟全身动作的交互方式也已经实现,我们也投过做这方面产品的公司。
总的来说,大家在电影中看到的那些VR交互方式目前市面上基本已经在加入了,只是对应匹配的VR内容还需要时间,还没有用到这些交互设备,而且这些交互设备也需要一定的费用,有的需要一两百美元。