C#-委托

委托

/// <summary>
    /// 1.简介
    /// 委托是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。说白了就是对方法的引用。引用可以在运行时被改变。
    /// 委托特别用于实现事件和回掉方法。
    /// 在使用委托前要先声明一下。
    ///委托类似于C++中的指针,但是更安全
    /// 它不知道也不关心所引用的方法的类;只关心引用的方法是否具有与委托相同的参数和返回类型。
    ///
    /// 2.多播委托:委托对象可以使用 + 运算符进行合并。一个合并委托调用它所合并的两个委托。
只有相同类型的委托才可合并。 - 运算符表示从合并的委托中移除组件委托
    /// 
    ///3.委托是C#中最为常见的内容。与类、枚举、结构、接口一样,委托也是一种类型。类是对象的抽象,而委托则可以看成是函数的抽象。
一个委托代表了具有相同参数列表和返回值的所有函数。可以实现异步线程操作UI,可以实现观察者模式等,可以将方法当作参数操作等
    /// </summary>

    /*声明委托,定义参数类型*/
    delegate int NumberChange(int n); 

    class DelegateTest
    {
        static int num = 10;
        public static int Add(int a) { return num += a; }
        public static int Minus(int a) { return num -= a; }
        public static int GetNum{ get { return num; } }

        static void Main(string[] args)
        {
            //创建委托实例,一对一型
            NumberChange nc = new NumberChange(Add);
            NumberChange nc1 = new NumberChange(Minus);
            //调用委托
            nc(20);
            Console.WriteLine(GetNum);
            nc1(5);
            Console.WriteLine(GetNum);

            //实现多播委托
            NumberChange n;
            NumberChange n1 = new NumberChange(Add);
            NumberChange n2 = new NumberChange(Minus);
            n = n1;
            n += n2;
            //调用多播
            n(5);
            Console.WriteLine(GetNum);
        }
    }

看完以上的基础,我们可能会有一个疑问,委托简直就是把一个函数交给另一个东西执行嘛,好像没什么突出的优点。
让我们不妨将情景切换到游戏中:
如果我们游戏中有一个核心功能SpawnEnemy(),我们怎么在很多怪物类型中产生出带有不同技能的怪物呢?疯狂用ifelse肯定是不行的,这对开发和维护都是噩梦。这时,你只需要使用委托(我们就叫它OnSpawnEnemy()吧),然后在每次新调用SpawnEnemy()时,先根据符合的条件,给委托重分配执行函数,然后再通过委托来执行某个特定的生成方法。例如:在25秒时,Manager重分配OnSpawnEnemy = CreateA来创建A怪,在50秒时,重分配OnSpawnEnemy = CreateB来创建B怪,然后我每次调用执行委托时,他重视执行创建的不同的怪物。

委托有两个极好的地方:
1.匿名委托:它可以避免你为委托写很多单独的函数,你只需要按照 OnSpawnEnemy = delegate{ //内容 }来写。但你不应该创建很复杂的匿名委托体(为了调试的缘故)。
而匿名委托真正让人喜欢的地方是,你可以通过给定的状态一览脚本的核心行为痕迹。同时,不写新的函数也能100%适合变化的上下文性质,并保持核心架构的清洁。
2.最重要的就是委托能用 += ,-= 来挂接/卸载执行函数。通常要+完后,在不是用的情况下 - 掉。

当然了,委托也有一些缺点。除非你清楚的知道你自己在做什么,不然它会引起GC问题。这里有两个特例:
1)你添加一个大量消耗内存的委托(例如Texture2D)。你把这个代表挂在一个事件上,然后就好了。回调什么的一切正常。现在由于某种原因,委托的容器消失了(持有Texture2D的游戏对象)。你从来没有删除对事件的委托的引用。 Texture2D仍然被引用。它会一直呆在,直到持有这个是事件的类消亡。由于这些类极有可能是“Manager”,所以你的纹理可能永远不会被GC化
2)当你使用匿名委托,委托引用一个Texture2D。你没有办法从事件中删除委托。这样,你就回到了情况1。 如果你打算使用C#委托,尽量避免匿名委托。在使用c#很nice的特性(如linq和foreach等)时,也要非常小心内存开销。多使用Profiler,并确保检查性能开销。

Action委托

普通委托在使用前要先声明一下,而Action委托简化了这一过程

//普通委托预先声明
//delegate void DisplayMessage(string message);  
public class Name
{
   private string instanceName;

   public Name(string name)
   {
      this.instanceName = name;
   }

   public void DisplayToConsole()
   {
      Console.WriteLine(this.instanceName);
   }

   public void DisplayToWindow()
   {
      MessageBox.Show(this.instanceName);
   }
}

public class testTestDelegate
{
   public static void Main()
   {
      Name testName = new Name("Koani");
      //普通委托
      //ShowValue showMethod = testName.DisplayToWindow;
      //Action委托
      Action showMethod = testName.DisplayToWindow; 
      showMethod();
   }
}

Action<T>委托

///<summary>
       说明: Action类型的委托返回值类型必须是void,且传参必须和泛型一致。
如果想要一个参数且有返回值,用Func<T,TResult>委托
///<summary>
public class TestAction
{
   public static void Main()
   {
      Action<string> messageTarget; 
      int input = int.Parse(Console.ReadLine())
      if(input > 1 )
         messageTarget = Console.WriteLine;
         messageTarget("Hello, World!");   
      else
           //匿名
          messageTarget = delegate(string s) { Console.WriteLine(s); };
          //lambda表达式:
          // messageTarget = s =>Console.WriteLine(s);
          messageTarget("ni hao");
   }      

   private static void ShowMessage(string message)
   {
      Console.WriteLine(message);      
   }
}

更过Action委托重载

Func委托

Func和Action委托的唯一区别在于Func要有返回值, Action没有返回值
更多Func重载

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